Sulfura

Données Pokémon

Génération: 8

Taille: 2m

Poids: 66kg

Coût: 6

Stats de base:

PV

90

Atq

85

Déf

90

AtqSp

100

DéfSp

125

Vit

90

Total

580

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
11120.52110
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
10120.510.512

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Sulfura:

1
VOL
4010035-
Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse la cible.
1
NOR
-10030-
Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
5
TÉN
5010010-
Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
10
NOR
--25-
Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
15
VOL
6010035-
Le lanceur déploie largement ses ailes majestueuses pour attaquer la cible.
20
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
25
ROC
60100510
Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
30
TÉN
701005-
Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
35
VOL
75951530
Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
40
NOR
--15-
S’il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d’utiliser une capacité juste après lui.
45
TÉN
901001020
Le lanceur canalise sa colère et la transforme en émanation brûlante, avec laquelle il attaque la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
50
TÉN
--20-
Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
55
VOL
110701030
Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse.
60
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
65
TÉN
-10010-
Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible baissent beaucoup.
70
VOL
14090530
Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé, qui peut aussi apeurer la cible (30% de chances).

Mouvements appris par Sulfura via CT:

VOL
110701030
Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse.
TÉN
559515100
Le lanceur hurle sur la cible et baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
ROC
--10-
Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
NOR
9010010-
Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
VOL
75951530
Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
VOL
5510015-
Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
SPE
6510010-
Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
TÉN
751005-
Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
VOL
409010-
Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d’affilée.
VOL
909515-
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second.
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
NOR
150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
NOR
60-20-
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
TÉN
6010025-
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
SPE
-10010-
Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
-10010-
Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
ACI
70902510
Le lanceur frappe la cible avec des ailes d’acier, ce qui peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
--25-
Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
NOR
--20-
Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
SPE
801001520
Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
TÉN
-10020-
Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
NOR
--20-
Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
PSY
--10-
Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
VOL
60-20-
Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
VOL
--15-
Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours.
INS
7010020-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
TÉN
5010010-
Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
TÉN
6010010-
La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
TÉN
801001520
Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.
VOL
12010015-
Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
TÉN
--20-
Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
TÉN
9510015-
Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.