| | | 70 | 100 | 5 | - | Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente. |
| | | 55 | 95 | 15 | 100 | Le lanceur hurle sur la cible et baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci. |
| | | - | - | 20 | - | Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
| | | 50 | 95 | 30 | - | Coupe la cible avec des lames ou des griffes. |
| | | 90 | 90 | 10 | 10 | Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci. |
| | | - | - | 20 | - | Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. |
| | | 80 | 100 | 15 | 100 | Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours. |
| | | 60 | 100 | 20 | - | Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts. |
| | | - | - | 10 | - | Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| | | 80 | 100 | 10 | - | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. |
| | | 75 | 95 | 15 | 30 | Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible (30% de chances). |
| | | 80 | 100 | 15 | - | Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
| | | 65 | 100 | 10 | - | Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut. |
| | | 60 | 100 | 15 | - | Des flammes calcinent la cible. Si elle tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable. |
| | | 85 | 100 | 15 | 30 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
| | | 90 | 100 | 15 | 10 | La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler (10% de chances). |
| | | 90 | 100 | 10 | 10 | Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances). |
| | | 110 | 70 | 5 | 10 | Une violente tempête de neige s’abat sur la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances). |
| | | 150 | 90 | 5 | - | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. |
| | | - | 100 | 20 | - | Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. |
| | | 80 | 100 | 15 | - | Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces. |
| | | 90 | 100 | 15 | 10 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances). |
| | | - | 90 | 20 | - | Un faible choc électrique paralyse la cible. |
| | | 110 | 70 | 10 | 30 | La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
| | | - | 90 | 10 | - | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. |
| | | - | - | 15 | - | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
| | | - | - | 30 | - | Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques. |
| | | 110 | 85 | 5 | 10 | Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler (10% de chances). |
| | | 60 | - | 20 | - | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. |
| | | 100 | 100 | 15 | - | Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
| | | - | 100 | 20 | - | Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi. |
| | | - | - | 5 | - | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. |
| | | 75 | 90 | 10 | 30 | Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances). |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| | | 60 | 100 | 25 | - | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| | | 50 | 100 | 15 | 30 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances). |
| | | - | 100 | 10 | - | Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| | | 20 | 100 | 10 | 100 | Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. |
| | | 55 | 95 | 15 | 100 | Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse. |
| | | 40 | 100 | 40 | - | Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. |
| | | - | 85 | 15 | - | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
| | | - | 100 | 15 | - | Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer. |
| | | - | - | 10 | - | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. |
| | | - | 100 | 20 | - | Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
| | | - | 100 | 20 | - | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. |
| | | 120 | 85 | 10 | - | Le lanceur inflige un grand coup de corne à la cible. |
| | | - | - | 40 | - | Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe. |
| | | 100 | 75 | 15 | 30 | Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible. |
| | | 60 | 100 | 15 | - | Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. |
| | | - | - | 5 | - | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| | | - | - | 5 | - | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
| | | - | - | 10 | - | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. |
| | | 80 | 100 | 15 | 20 | Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci. |
| | | 120 | 100 | 10 | - | De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité. |
| | | 40 | 100 | 15 | 50 | Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci. |
| | | - | - | 10 | - | Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
| | | - | 100 | 15 | - | Le lanceur irrite la cible pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite. |
| | | - | 85 | 15 | - | Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure. |
| | | 70 | 100 | 20 | - | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| | | - | 100 | 20 | - | Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours. |
| | | 120 | 100 | 5 | - | Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur. |
| | | 65 | 100 | 20 | - | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. |
| | | 60 | 95 | 15 | 100 | Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse. |
| | | 60 | - | 20 | - | Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais. |
| | | 85 | 85 | 5 | 30 | Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances). |
| | | - | - | 20 | - | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. |
| | | 60 | 100 | 20 | 20 | Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse. |
| | | 120 | 100 | 5 | - | Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. |
| | | 50 | 100 | 10 | - | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible. |
| | | 60 | 100 | 10 | - | La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour. |
| | | 80 | 100 | 15 | 20 | Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible. |
| | | 150 | 90 | 5 | - | Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| | | 70 | 100 | 15 | - | Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé. |
| | | 70 | 100 | 20 | - | Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé. |
| | | 80 | 90 | 15 | 20 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances). |
| | | 100 | 80 | 5 | - | Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé. |
| | | 50 | 90 | 10 | 70 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
| | | - | - | 15 | - | Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision. |
| | | 95 | 100 | 15 | - | Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. |
| | | 60 | 100 | 15 | - | Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente. |
| | | 40 | 100 | 15 | - | Un cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d’autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente. |