Attaques Pokémon dans PokéRogue

DRA
5010010-
Le lanceur attaque en propulsant deux Fantyrm. S’il y a deux cibles, chacune d’entre elles est frappée par un Fantyrm.
NOR
--10-
Le lanceur invite tous les Pokémon sur le terrain à prendre le goûter autour d’une tasse de thé. Ceux qui tiennent une Baie la mangent.
COM
-10015-
Empêche l’ennemi de fuir ou de quitter le terrain. Baisse la Défense et la Défense Spécial de l’ennemi chaque tour.
ÉLE
8510010-
Inflige des dégâts et les double si le lanceur attaque avant l’ennemi.
EAU
8510010-
Inflige des dégâts et les double si le lanceur attaque avant l’ennemi.
NOR
-10010-
Une force mystérieuse intervertit les effets affectant chaque côté du terrain.
FEU
10-10-
Une attaque de type Feu que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Fait briller le soleil pendant cinq tours.
INS
10-10-
Une attaque de type Insecte que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
ÉLE
10-10-
Une attaque de type Électrik que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un Champ Électrifié qui dure cinq tours.
NOR
10-10-
Une attaque de type Normal que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse la Vitesse de la cible.
COM
10-10-
Une attaque de type Combat que seuls les Pokémon dynamax peuvent utiliser. Augmente l’Attaque des Alliés.
SPE
10-10-
Une attaque de type Spectre que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse la Défense de la cible.
GLA
10-10-
Une attaque de type Glace que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
POI
10-10-
Une attaque de type Poison que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente l’Attaque Spéciale des alliés.
EAU
10-10-
Une attaque de type Eau que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours.
VOL
10-10-
Une attaque de type Vol que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente la Vitesse des alliés.
FÉE
10-10-
Une attaque de type Fée que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un Champ Brumeux qui dure cinq tours.
DRA
10-10-
Une attaque de type Dragon que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse l’Attaque de la cible.
PSY
10-10-
Une attaque de type Psy que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un Champ Psychique qui dure cinq tours.
ROC
10-10-
Une attaque de type Roche que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Invoque une tempête de sable qui dure cinq tours.
SOL
10-10-
Une attaque de type Sol que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente la Défense Spéciale des alliés.
TÉN
10-10-
Une attaque de type Ténèbres que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse la Défense Spéciale de la cible.
PLA
10-10-
Une attaque de type Plante que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un Champ Herbu qui dure cinq tours.
ACI
10-10-
Une attaque de type Acier que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente la Défense des alliés.
DRA
-1005-
Sacrifie une partie de ses PV pour augmenter toutes ses statistiques.
COM
8010010-
Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
FÉE
--15-
Augmente fortement l’Attaque et l’Attaque Spéciale du lanceur.
PLA
8010010100
Le lanceur bat son tambour pour en diriger les racines sur la cible, l’attaquer, et baisser sa Vitesse.
PLA
3510015-
Bloque l’ennemi pendant 4 à 5 tours.
FEU
12090510
Le lanceur attaque avec un ballon fait à partir d’un caillou enflammé. Peut aussi brûler la cible (10% de chances).
ACI
1001005-
Le lanceur se transforme en une immense épée et pourfend sa cible. Cette capacité inflige le double de dégâts aux Pokémon Dynamax.
ACI
1001005-
Le lanceur se transforme en un immense bouclier et charge sa cible. Cette capacité inflige le double de dégâts aux Pokémon Dynamax.
ÉLE
11010010100
Inflige et change en type Ténèbres
DRA
6010015100
Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible.
PLA
4010040-
Le lanceur attaque sa cible en la piquant avec une branche pointue.
ÉLE
8010010-
Le lanceur gratte ses cordes de guitare ou de basse pour créer de violentes vibrations sonores qui blessent la cible.
PLA
8010010100
Le lanceur projette un liquide corrosif créé à partir d’une pomme acide sur la cible, ce qui baisse la Défense Spéciale de celle-ci.
PLA
8010010100
Le lanceur fait tomber une pomme de très haut sur la cible, ce qui baisse la Défense de celle-ci.
FÉE
7510015100
Le lanceur attaque la cible avec une telle force que celle-ci peut s’en retrouver profondément troublée et voir son Attaque Spéciale baisser.
FÉE
90951020
Inflige des dégâts et peut rendre confus l’ennemi.
EAU
--10-
Le lanceur projette une eau mystérieuse sur le terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat.
TÉN
-10010-
Protège le lanceur des attaques de contact. Baisse la Défense de deux crans si l’ennemi a tenté une attaque de contact.
TÉN
80-10-
Le lanceur fait semblant de se prosterner et utilise ses cheveux pour transpercer sa cible. N’échoue jamais.
COM
1501005-
Inflige de gros dégâts mais oblige le lanceur à se reposer pendant un tour.
DRA
160905-
Inflige de gros dégâts mais oblige le lanceur à se reposer pendant un tour.
ACI
140955-
Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu’il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts.
PSY
8010010-
Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
ACI
1301005-
Une attaque qui inflige des dégâts et fait disparaître le champ actif, mais qui échoue s’il n’y en a pas à ce moment.
DRA
259020-
Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense.
ROC
1209010100
Le lanceur concentre l’énergie cosmique au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et frappe au second.