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Attaques Pokémon dans PokéRogue
Sélectionner le type
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
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Physique
Spécial
Statut
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Nom ↑
Type
Catégorie
Force
Pré.
PP
Chance(%)
Description
Dégommage
Ténèbres
TÉN
Physique
-
100
10
-
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Punition
Ténèbres
TÉN
Physique
-
100
5
-
Plus l’ennemi a utilisé d’augmentations de stats et plus cette capacité est puissante.
Dernier Recours
Normal
NOR
Physique
140
100
5
-
Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Coup Bas
Ténèbres
TÉN
Physique
70
100
5
-
Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Boutefeu
Feu
FEU
Physique
120
100
15
10
Le lanceur s’embrase avant de charger la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances). Le choc blesse aussi gravement le lanceur.
Forte-Paume
Combat
COM
Physique
60
100
10
30
Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
Direct Toxik
Poison
POI
Physique
80
100
20
30
Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible (30% de chances).
Tranche-Nuit
Ténèbres
TÉN
Physique
70
100
15
-
Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Hydro-Queue
Eau
EAU
Physique
90
90
10
-
Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
Canon Graine
Plante
PLA
Physique
80
100
15
-
Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Plaie Croix
Insecte
INS
Physique
80
100
15
-
Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Draco-Charge
Dragon
DRA
Physique
100
75
10
20
Le lanceur frappe la cible en prenant un air menaçant, ce qui peut aussi l’apeurer (20% de chances).
Vampi-Poing
Combat
COM
Physique
75
100
10
-
Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Rapace
Vol
VOL
Physique
120
100
15
-
Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
Giga Impact
Normal
NOR
Physique
150
90
5
-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Pisto-Poing
Acier
ACI
Physique
40
100
30
-
Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.
Avalanche
Glace
GLA
Physique
60
100
10
-
Une capacité dont la puissance est doublée si le lanceur a été blessé par la cible durant ce tour.
Éclats Glace
Glace
GLA
Physique
40
100
30
-
Le lanceur crée des éclats de glace qu’il envoie sur la cible. Frappe en priorité.
Griffe Ombre
Spectre
SPE
Physique
70
100
15
-
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Crocs Éclair
Électrik
ÉLE
Physique
65
95
15
10
Le lanceur utilise une morsure électrifiée qui peut aussi paralyser (10% de chances) ou apeurer la cible (10% de chances).
Crocs Givre
Glace
GLA
Physique
65
95
15
10
Le lanceur utilise une morsure glaciale qui peut aussi geler (10% de chances) ou apeurer la cible (10% de chances).
Crocs Feu
Feu
FEU
Physique
65
95
15
10
Le lanceur utilise une morsure enflammée qui peut aussi brûler (10% de chances) ou apeurer (10% de chances) la cible.
Ombre Portée
Spectre
SPE
Physique
40
100
30
-
Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Coupe Psycho
Psy
PSY
Physique
70
100
20
-
Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Psykoud’Boul
Psy
PSY
Physique
80
90
15
20
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
Escalade
Normal
NOR
Physique
90
85
20
20
Le lanceur se jette violemment sur l’ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Mégafouet
Plante
PLA
Physique
120
85
10
-
Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter la cible.
Roc-Boulet
Roche
ROC
Physique
150
90
5
-
Le lanceur attaque en projetant un gros rocher sur l’ennemi. Il doit se reposer au tour suivant.
Poison Croix
Poison
POI
Physique
70
100
20
10
Un coup tranchant qui peut empoisonner la cible (10% de chances). Taux de critiques élevé.
Détricanon
Poison
POI
Physique
120
80
5
30
Le lanceur envoie des détritus sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner (30% de chances).
Tête de Fer
Acier
ACI
Physique
80
100
15
30
Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
Bombe Aimant
Acier
ACI
Physique
60
-
20
-
Le lanceur projette des bombes d’acier qui collent à l’ennemi. N’échoue jamais.
Lame de Roc
Roche
ROC
Physique
100
80
5
-
Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Piqûre
Insecte
INS
Physique
60
100
20
-
Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Martobois
Plante
PLA
Physique
120
100
15
-
Le lanceur heurte la cible de son corps robuste, ce qui blesse aussi gravement le lanceur.
Aqua-Jet
Eau
EAU
Physique
40
100
20
-
Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Appel Attaque
Insecte
INS
Physique
90
100
15
-
Le lanceur appelle ses subalternes pour frapper la cible. Taux de critiques élevé.
Fracass’Tête
Roche
ROC
Physique
150
80
5
-
Le lanceur assène un coup de tête désespéré, ce qui le blesse aussi très gravement.
Coup Double
Normal
NOR
Physique
35
90
10
-
Le lanceur frappe la cible deux fois d’affilée à l’aide de sa queue ou d’un autre membre.
Presse
Normal
NOR
Physique
-
100
5
-
Une force puissante écrase l’ennemi. Plus il lui reste de PV et plus l’attaque est puissante.
Revenant
Spectre
SPE
Physique
120
100
5
-
Le lanceur disparaît au premier tour et frappe la cible au deuxième. Cette capacité fonctionne même si la cible se protège.
Anti-Air
Roche
ROC
Physique
50
100
15
100
Le lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol.
Yama Arashi
Combat
COM
Physique
60
100
10
-
Un coup très puissant dont l’effet est toujours critique.
Tacle Lourd
Acier
ACI
Physique
-
100
10
-
Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.
Nitrocharge
Feu
FEU
Physique
50
100
20
100
Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer la cible. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Balayette
Combat
COM
Physique
65
100
20
100
Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
Tricherie
Ténèbres
TÉN
Physique
95
100
15
-
Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Attrition
Normal
NOR
Physique
70
100
20
-
Une attaque puissante quand l’ennemi baisse sa garde. Inflige des dégâts sans tenir compte des changements de stats.
Chute Libre
Vol
VOL
Physique
60
100
10
-
Le lanceur emmène l’ennemi dans les airs au premier tour et le lâche dans le vide au second. L’ennemi saisi ne peut pas attaquer.
Projection
Combat
COM
Physique
60
90
10
-
Le lanceur fait une projection sur un Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, cela met fin au combat.
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