Flauschling

Pokémon-Daten

Generation: 6

Größe: 0.4m

Gewicht: 3.5kg

Kosten: 3

Typ

Fee

Basiswerte:

KP

62

Ang

48

Vert

66

SpAng

59

SpVert

57

Init

49

Summe

341

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
1111110.521
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
110.51100.521

Evolutionsdiagramm:

Gegenstand: Linkkabel

Formular:

Flauschling durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

1
NOR
4010035-
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
1
NOR
-10020-
Lockt Ziele an und senkt deren Fluchtwert. Lockt im Gras auch wilde Pokémon an.
3
NOR
--20-
Der Anwender schließt mit dem Ziel Freundschaft und nimmt ihm seine Angriffslust. Der Angriffs-Wert des Zieles sinkt.
6
FEE
4010030-
Lässt eine Feenbrise aufkommen, die das Ziel erfasst und ihm Schaden zufügt.
9
PFL
--5-
Heilt alle Statusprobleme des Teams mit beruhigendem Duft.
12
FEE
5010010-
Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP. Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des beim Ziel angerichteten Schadens.
15
UNL
-10020-
Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des Zieles stark zu senken.
18
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
21
KÄF
-9540-
Umwickelt Ziele in der Nähe mit Fäden aus dem Mund und senkt den Initiative-Wert.
24
PFL
-10040-
Wattebäusche heften sich an das Ziel. Der Initiative-Wert sinkt stark.
27
PFL
901001010
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
30
NOR
--10-
Ein Wunsch füllt in der nächsten Runde 50 % der KP des Anwenders bei diesem oder einem eingewechselten Pokémon auf.
33
FEE
90901010
Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an. Gelegentlich sinkt dabei auch dessen Angriffs-Wert.
36
PFL
--10-
Anwender schützt sich, indem er sich in einen luftigen Flaum hüllt. Erhöht die Verteidigung drastisch.
39
NOR
-1005-
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders.

Attacken, die Flauschling über TM lernt:

FEE
5010010-
Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP. Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des beim Ziel angerichteten Schadens.
FEE
90901010
Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an. Gelegentlich sinkt dabei auch dessen Angriffs-Wert.
NOR
--20-
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
FEE
-10020-
Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert stark.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
FEE
8010010-
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab, der dem Ziel Schaden zufügt.
FEE
1001005-
Der Anwender greift alle Pokémon im Umkreis an und wird danach kampfunfähig. Die Stärke dieser Attacke steigt, wenn ein Nebelfeld aktiv ist.
FEU
901001510
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell Verbrennungen erleidet.
WAS
9010015-
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des Anwenders herein.
ELE
901001510
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
GIF
-9010-
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
PSY
901001010
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
PSY
--30-
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
PSY
--20-
Gedächtnisverlust, der die Spezial-Verteidigung stark erhöht.
PSY
10010015-
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben.
NOR
-10020-
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles senkt.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
UNL
6010025-
Erlaubt es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
NOR
-8515-
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
NOR
-10015-
Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
--5-
Läutet beruhigend und heilt alle Statusprobleme im Team.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
NOR
--25-
Team des Anwenders ist fünf Runden vor Statusproblemen geschützt.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
FEU
--5-
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt.
NOR
--10-
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
NOR
--20-
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes.
NOR
-1005-
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders.
UNL
-10020-
Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des Zieles stark zu senken.
NOR
6010025-
Bittet charmant um das getragene Item des Zieles und stiehlt es dann.
PSY
--20-
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration.
GIF
-10010-
Anwender greift das Ziel mit eigenen Magensäften an. Entfernt Effekte von dessen Fähigkeit.
PFL
901001010
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.