Dakuma

Dakuma

Pokémon-Daten
Generation 8Größe 0.6mGewicht 12kgKosten 6

Basiswerte

KP

60

Ang

90

Vert

60

SpAng

53

SpVert

50

Init

72

Summe

385

Typenverteidigung

NORNormalFEUFeuerWASWasserELEElektroPFLPflanzeEISEisKAMKampfGIFGiftBODBoden
111111111
FLUFlugPSYPsychoKÄFKäferGESGesteinGEIGeistDRADracheUNLUnlichtSTAStahlFEEFee
220.50.5110.512

Evolutionsdiagramm

Dakuma

Dakuma

↓→

Gegenstand: Wasser-Schriftrolle

Wulaosu

Wulaosu

Dakuma

Dakuma

↓→

Gegenstand: Unlicht-Schriftrolle

Wulaosu

Wulaosu

Formular

Ei-Attacken von Dakuma:

Dakuma durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

LevelName ↑TypKategorieStärkeGen.PPChance(%)Beschreibung
12Aero-AssFlugFLUPhysik movePhysik60-20-Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht ausweichen kann.
4AusdauerNormalNORStatus moveStatus--10-Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
24DurchbruchKampfKAMPhysik movePhysik7510015-Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
36EisenschädelStahlSTAPhysik movePhysik801001530Ziel wird durch stahlharten Kopf des Anwenders getroffen und schreckt eventuell zurück.
8EnergiefokusNormalNORStatus moveStatus--30-Anwender atmet ein und bündelt Kraft. Die Volltrefferquote steigt dadurch.
16GrimasseNormalNORStatus moveStatus-10010-Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein. Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
44KonterKampfKAMPhysik movePhysik-10020-Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das Doppelte des Schadens zu, den der Anwender erlitten hat.
20KopfnussNormalNORPhysik movePhysik701001530Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt eventuell zurück.
48NahkampfKampfKAMPhysik movePhysik1201005-Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders.
52Power-PunchKampfKAMPhysik movePhysik15010020-Anwender konzentriert sich, bevor er angreift. Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
32ProtzerKampfKAMStatus moveStatus--20-Pumpt den Körper auf, um den Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
28ScannerKampfKAMStatus moveStatus--5-Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
1SilberblickNormalNORStatus moveStatus-10030-Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch angsteinflößenden Blick gesenkt.
40WuchtschlagKampfKAMPhysik movePhysik100505100Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt.
1ZertrümmererKampfKAMPhysik movePhysik401001550Diese steinbrechende Attacke kann den Verteidigungs-Wert des Zieles senken und außerhalb von Kämpfen rissige Felsen zertrümmern.

Attacken, die Dakuma über TM lernt:

Name ↑TypKategorieStärkeGen.PPChance(%)Beschreibung
Aero-AssFlugFLUPhysik movePhysik60-20-Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht ausweichen kann.
AkrobatikFlugFLUPhysik movePhysik5510015-Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender kein Item bei sich, richtet die Attacke großen Schaden an.
AnziehungNormalNORStatus moveStatus-10015-Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich.
AusdauerNormalNORStatus moveStatus--10-Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
BodycheckNormalNORPhysik movePhysik908520-Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
BodyslamNormalNORPhysik movePhysik851001530Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
CoachingKampfKAMStatus moveStatus--10-Der Anwender sorgt durch geschickte Anweisungen dafür, dass der Angriff und die Verteidigung seiner Mitstreiter steigen.
DelegatorNormalNORStatus moveStatus--10-Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
DonnerschlagElektroELEPhysik movePhysik751001510Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert.
DoppelteamNormalNORStatus moveStatus--15-Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
DurchbruchKampfKAMPhysik movePhysik7510015-Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
EisenschädelStahlSTAPhysik movePhysik801001530Ziel wird durch stahlharten Kopf des Anwenders getroffen und schreckt eventuell zurück.
EishiebEisEISPhysik movePhysik751001510Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
EnergiefokusNormalNORStatus moveStatus--30-Anwender atmet ein und bündelt Kraft. Die Volltrefferquote steigt dadurch.
ErholungPsychoPSYStatus moveStatus--5-Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
FassadeNormalNORPhysik movePhysik7010020-Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
FeuerschlagFeuerFEUPhysik movePhysik751001510Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell Verbrennungen zufügt.
FrustrationNormalNORPhysik movePhysik-10020-Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
FußkickKampfKAMPhysik movePhysik-10020-Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu.
FußtrittKampfKAMPhysik movePhysik6510020100Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
GegenschlagKampfKAMPhysik movePhysik-10015-Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind.
GrimasseNormalNORStatus moveStatus-10010-Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein. Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
HeimzahlungNormalNORPhysik movePhysik701005-Anwender nimmt Rache für einen besiegten Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein Mitstreiter besiegt, steigt die Kraft.
KanonNormalNORSpeziell moveSpeziell6010015-Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
KehrtwendeKäferKÄFPhysik movePhysik7010020-Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
KonterKampfKAMPhysik movePhysik-10020-Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das Doppelte des Schadens zu, den der Anwender erlitten hat.
KraftkolossKampfKAMPhysik movePhysik1201005-Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die Verteidigung des Anwenders senkt.
KraftreserveNormalNORSpeziell moveSpeziell6010015-Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
KraftschubNormalNORStatus moveStatus--30-Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
MegahiebNormalNORPhysik movePhysik808520-Ein unglaublich kräftiger Hieb.
MegakickNormalNORPhysik movePhysik120755-Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt angegriffen.
MetallklaueStahlSTAPhysik movePhysik50953510Klauen-Attacke, die eventuell den Angriffs-Wert des Anwenders erhöht.
NahkampfKampfKAMPhysik movePhysik1201005-Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders.
Power-PunchKampfKAMPhysik movePhysik15010020-Anwender konzentriert sich, bevor er angreift. Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
ProtzerKampfKAMStatus moveStatus--20-Pumpt den Körper auf, um den Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Rechte HandNormalNORStatus moveStatus--20-Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes.
RisikotackleNormalNORPhysik movePhysik12010015-Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.
RückkehrNormalNORPhysik movePhysik-10020-Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
SchauflerBodenBODPhysik movePhysik8010010-In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an. Macht Flucht aus Höhlen möglich.
SchlafredeNormalNORStatus moveStatus--10-Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
SchleuderUnlichtUNLPhysik movePhysik-10010-Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Kraft und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
SchnarcherNormalNORSpeziell moveSpeziell501001530Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
SchutzschildNormalNORStatus moveStatus--10-Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
SchwerttanzNormalNORStatus moveStatus--20-Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert stark erhöht.
Tera-AusbruchNormalNORSpeziell moveSpeziell8010010-Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
VergeltungKampfKAMPhysik movePhysik6010010-Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der Runde bereits Schaden vom Ziel des Angriffes genommen hat.
Zen-KopfstoßPsychoPSYPhysik movePhysik80901520Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
ZertrümmererKampfKAMPhysik movePhysik401001550Diese steinbrechende Attacke kann den Verteidigungs-Wert des Zieles senken und außerhalb von Kämpfen rissige Felsen zertrümmern.
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