Pygraulon

Pokémon-Daten

Generation: 5

Größe: 0.5m

Gewicht: 9kg

Kosten: 3

Basiswerte:

KP

55

Ang

55

Vert

55

SpAng

85

SpVert

55

Init

30

Summe

335

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
1111110.511
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
10.52121211

Evolutionsdiagramm:

Lv 42

Formular:

Pygraulon durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

1
NOR
-10040-
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt dessen Angriffs-Wert.
1
PSY
501002510
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie getroffen und eventuell verwirrt.
6
PSY
--10-
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der Anwender selbst auch kennt.
8
PSY
-10015-
Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP regenerieren.
12
PSY
--20-
Der Anwender tauscht den Platz mit einem anderen Team-Mitglied, sofern vorhanden. Setzen wilde Pokémon die Attacke ein, ergreifen diese die Flucht.
18
PSY
651002010
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
24
PSY
--10-
Durch Psycho-Kräfte werden Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders und des Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt.
24
PSY
--10-
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt.
30
NOR
701001530
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt eventuell zurück.
36
PSY
80901520
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
43
NOR
--5-
Eine Selbstheilung. KP des Anwenders werden um 50 % des maximalen Wertes aufgefüllt.
48
PSY
--20-
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration.
54
PSY
--10-
Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer Spezial-Verteidigung getauscht wird.
60
PSY
901001010
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.

Attacken, die Pygraulon über TM lernt:

NOR
--20-
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
PSY
8010010-
Der Anwender greift das Ziel mit Psycho-Kräften an. Wenn ein Psychofeld aktiv ist, steigt die Stärke und es wird allen gegnerischen Pokémon Schaden zugefügt.
GES
1209010100
Der Anwender sammelt in Runde 1 kosmische Kräfte und erhöht damit seinen Spezial-Angriff, bevor er in Runde 2 das Ziel angreift.
NOR
8010010-
Ist der Anwender terakristallisiert, greift er mit Energie seines Tera-Typs an. Der Schaden hängt vom Angriff oder Spezial-Angriff ab, je nachdem, welcher Wert höher ist.
PSY
--15-
Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender an den Platz eines Mitstreiters.
PSY
651002010
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
ELE
901001510
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
ELE
-9020-
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
GIF
-9010-
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
PSY
901001010
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
PSY
--30-
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu steigern.
NOR
-8540-
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des Zieles stark zu senken.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
PSY
--30-
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
PSY
--20-
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
PSY
10010015-
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben.
NOR
-10020-
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles senkt.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
GES
75901030
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung, die eventuell zurückschrecken.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
UNL
6010025-
Erlaubt es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt.
NOR
501001530
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
NOR
-8515-
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
STA
70902510
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert des Anwenders steigt eventuell.
NOR
-10015-
Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
NOR
--25-
Team des Anwenders ist fünf Runden vor Statusproblemen geschützt.
NOR
--20-
Addiert KP von Anwender und Ziel. Teilt sie gerecht auf.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
NOR
--10-
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
GEI
801001520
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt eventuell die Spezial-Verteidigung.
NOR
9010010-
Anwender greift an, indem er über drei Runden hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
PSY
-10010-
Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit ihm die getragenen Items.
NOR
--10-
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im Kampf verwendet wurde.
PSY
--10-
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
PSY
--10-
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der Anwender selbst auch kennt.
GES
609515100
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert des Zieles gesenkt.
PSY
--20-
Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung durch eine mystische Kraft.
KÄF
751001510
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
PSY
--20-
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration.
PSY
--5-
Die Gravitation wird für fünf Runden erhöht. Macht Fliegen unmöglich und verhindert Schwebe.
UNL
-10015-
Verhindert, dass auf das Ziel Items verwendet werden.
PSY
--10100
Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Angriff und Spezial-Angriff mit denen des Zieles.
PSY
--10100
Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Verteidigung und Spezial-Verteidigung mit denen des Zieles.
UNL
801001520
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
PFL
901001010
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
UNL
--20-
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Steigert Spezial-Angriff stark.
PSY
80901520
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
PSY
--5-
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
ELE
50901070
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Steigert eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
PSY
--10-
Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer Spezial-Verteidigung getauscht wird.
PSY
8010010-
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
NOR
6010015-
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
NOR
4010015-
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke einsetzt, steigt die Stärke.
PSY
2010010-
Angriff mit angesparter Energie. Je höher die Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt die Attacke aus.