Miraidon

Dati Pokémon

Generazione: 9

Altezza: 3.5m

Peso: 240kg

Costo: 9

Statistiche base:

PS

100

Att

85

Dif

100

AttSp

135

DifSp

115

Vel

135

BST

670

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
10.50.50.250.52112
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
0.51111210.52

Mosse apprese di livello da Miraidon:

1
ELE
401003010
Danneggia il bersaglio con una scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
1
DRA
601002030
Investe il nemico con una raffica potentissima che arreca danni. Può anche paralizzarlo.
1
ELE
--10-
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo elettrico, impedendo ai Pokémon a terra di addormentarsi.
7
ELE
60-20-
Chi la usa colpisce il nemico con una scossa di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
14
ELE
--20-
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale di chi la usa.
21
ELE
6510020-
Chi la usa attacca tutto ciò che lo circonda e recupera PS pari alla metà del danno inflitto.
28
ELE
801001530
Chi la usa colpisce i Pokémon che ha intorno con un bagliore elettrico. Può anche causare paralisi.
35
PSI
--30-
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità.
42
DRA
8510010-
Chi la usa attacca un'onda d'urto generata spalancando la bocca.
56
ELE
1001005-
Il Pokémon saetta mentre si trasforma, trafiggendo il bersaglio con una scossa futuristica. La potenza della mossa aumenta se questa è superefficace sul bersaglio.
63
ACC
-8540-
Orribile stridio, simile a quello prodotto dal metallo, che riduce di molto la Difesa Speciale del nemico.
70
PSI
-10020-
Mossa che replica ogni attacco speciale, arrecando il doppio del danno ricevuto.
77
DRA
12010010-
Chi la usa sfoga la sua ira e attacca il nemico per due o tre turni prima di essere lasciato in preda alla confusione.
84
ELE
110701030
Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo.
91
FUO
130905-
Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale.
98
NOR
150905-
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.

Mosse imparate da Miraidon tramite MT:

ELE
7010020-
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco.
DRA
609010-
Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che venga sostituito. Se il bersaglio è un Pokémon selvatico, la lotta finisce.
ELE
9010015-
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi sul bersaglio, ma subisce dei danni per il contraccolpo.
BUI
559515100
Chi la usa si mette a urlare per un po', riducendo l'Attacco Speciale dei nemici.
NOR
--20-
Danza frenetica che incrementa lo spirito combattivo. Chi la usa aumenta di molto il suo Attacco.
ELE
-10015-
Il corpo dell'utilizzatore genera un impulso misterioso. Esponendovi il bersaglio, ne riduce di molto l'Attacco Speciale.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
DRA
8510010-
Chi la usa attacca un'onda d'urto generata spalancando la bocca.
ROC
8010020-
Chi la usa attacca con un raggio di luce che brilla come se fosse fatto di pietre preziose.
VOL
5510015-
Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni.
ELE
--10-
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo elettrico, impedendo ai Pokémon a terra di addormentarsi.
FOL
8010010-
Emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio.
DRA
--15-
Il Pokémon incita gli alleati con un inno ai draghi, aumentando la probabilità che sferrino brutti colpi. Particolarmente efficace con alleati di tipo Drago.
ELE
1009515-
Il Pokémon si schianta sul bersaglio dopo essersi elettrificato. Se la mossa fallisce, il Pokémon subisce dei danni.
NOR
851001530
Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
NOR
908520-
Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa.
NOR
150905-
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
ERB
12010010-
Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
ELE
901001510
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
ELE
-9020-
Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi.
ELE
110701030
Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo.
PSI
--30-
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
SPE
-10010-
Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde.
PSI
--30-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni.
PSI
--20-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
NOR
-10010-
Chi la usa spaventa il nemico con una faccia terribile e ne riduce di molto la Velocità.
DRA
12010010-
Chi la usa sfoga la sua ira e attacca il nemico per due o tre turni prima di essere lasciato in preda alla confusione.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
BUI
801001520
Il nemico viene morso con denti affilati. Può anche ridurne la Difesa.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
ELE
--20-
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale di chi la usa.
BUI
-10020-
Provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d'attacco per tre turni.
NOR
--20-
Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato.
FUO
130905-
Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale.
ACC
-8540-
Orribile stridio, simile a quello prodotto dal metallo, che riduce di molto la Difesa Speciale del nemico.
DRA
8010015-
Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano il nemico rapidamente e con grande forza.
PSI
--20-
Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
COL
7010020-
Dopo aver selezionato questo attacco, chi la usa colpisce il nemico per poi essere sostituito con un altro Pokémon della squadra.
NOR
150905-
Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
PSI
80901520
Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare.
ACC
801001010
Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico.
DRA
130905-
Attacca con meteore che cadono dal cielo. Il contraccolpo fa calare di molto l'Attacco Speciale di chi la usa.
ELE
50901070
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale.
ACC
-10010-
Chi la usa si lancia contro il bersaglio con tutto il proprio peso. Più è pesante rispetto ad esso e più danni causa.
ELE
-10010-
Chi la usa attacca con una sfera d'energia elettrica. Più è rapido rispetto al bersaglio e più danni arreca.