Jigglypuff

Dati Pokémon

Generazione: 1

Altezza: 0.5m

Peso: 5.5kg

Costo: 4

Statistiche base:

PS

115

Att

45

Dif

20

AttSp

45

DifSp

25

Vel

20

BST

270

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
111111121
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
110.51000.521

Grafico di evoluzione:

Amicizia: 70

Oggetto: Pietralunare

Modulo:

Mosse apprese di livello da Jigglypuff:

12
NOR
--20-
Chi la usa accumula energia aumentando la Difesa e la Difesa Speciale. Si può utilizzare tre volte.
1
NOR
4010035-
Colpisce il nemico con la coda o le zampe anteriori.
1
NOR
-5515-
Una ninna nanna è cantata con voce calma per far addormentare il nemico.
1
NOR
--20-
Chi la usa imita l'ultima mossa usata dal nemico. La mossa fallisce se questo non ha selezionato alcuna mossa.
16
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.
24
NOR
851001530
Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
1
FOL
-7510-
Chi la usa bacia il nemico con una dolcezza angelica, confondendolo.
4
NOR
4010015-
Attacca il bersaglio con la propria voce echeggiante. Se usata a ripetizione da uno o più Pokémon il danno aumenta.
1
FOL
-10020-
Ammalia il nemico con lo sguardo per renderlo meno cauto. Riduce molto l'Attacco del nemico.
36
NOR
9010010-
Chi la usa lancia un urlo straziante che danneggia i nemici.
1
FOL
40-15-
Chi la usa infligge un danno spirituale ai nemici nei paraggi con una voce suadente. L'attacco andrà immancabilmente a segno.
1
NOR
-10020-
Per quattro turni impedisce al bersaglio di riutilizzare l'ultima mossa usata.
12
NOR
--10-
Chi la usa assorbe l'energia raccolta con la mossa Accumulo e recupera PS. Maggiore è l'energia, più PS si recuperano.
28
NOR
--10-
Copia l'ultima mossa usata dal bersaglio. La mossa copiata si può utilizzare fino alla sostituzione del Pokémon.
1
NOR
--40-
Chi la usa si raggomitola per nascondere i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
20
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
44
NOR
12010015-
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa.
12
NOR
--10-
Tutta l'energia accumulata in precedenza con Accumulo è rilasciata nell'attacco. Maggiore è l'energia, più danni si arrecano.
8
NOR
6010025-
Chi la usa attacca il bersaglio sorridendo e gli ruba lo strumento che tiene.
32
ACC
-1005-
Chi la usa colpisce il nemico con un vortice rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno.

Mosse imparate da Jigglypuff tramite MT:

NOR
--20-
Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato.
FOL
8010010-
Il Pokémon attacca sfruttando il suo canto angelico, confondendo il bersaglio se le sue statistiche sono aumentate nello stesso turno.
PSI
--20-
Vuoto di memoria che aumenta esponenzialmente la difesa speciale.
ERB
5010020100
Il Pokémon attacca come se saltasse fuori dall'erba alta e si muove con passo leggiadro, aumentando la propria Velocità.
FOL
5010010-
Un bacio fatato che assorbe le energie al nemico.
LOT
7510010-
Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
NOR
-10015-
Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
NOR
2001005-
Chi la usa esplode e infligge danni agli altri Pokémon in campo, ma poi va KO.
NOR
9010010-
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono che non fa dormire nessuno.
PSI
--10-
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l'abilità con il bersaglio.
GHI
11070510
Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
LOT
7510015-
Colpisce il nemico con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce.
FUO
6010015-
Attacca il nemico con una fiammata. Se il nemico ha una Bacca, viene divorata dalle fiamme.
NOR
-8515-
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
PSI
--20-
Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
PSI
--15-
Chi la usa si teletrasporta al posto di un compagno in campo, grazie ad un misterioso potere.
FOL
--10-
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo nebbioso, impedendo ai Pokémon a terra di essere colpiti da problemi di stato.
FOL
90901010
Chi la usa attacca il bersaglio con delle carinerie. Può anche ridurne l'attacco.
LOT
15010020-
Chi la usa prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallirà se verrà colpito prima di eseguire la mossa.
NOR
60-20-
Colpisce i nemici con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
NOR
--20-
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale.
BUI
--20-
Chi la usa stimola il cervello pensando a cose cattive. Aumenta di molto l'Attacco Speciale.
LOT
-10020-
Una mossa di ritorsione che contrasta qualsiasi attacco fisico, infliggendo il doppio dei danni subiti.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.
NOR
851001530
Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
PSI
80901520
Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare.
LOT
4010020100
Rende i pugni più duri a ogni colpo inferto. Se i pugni vanno a segno, aumenta l'Attacco.
NOR
--30-
Chi la usa si tira su di morale, aumentando il proprio Attacco e l'Attacco Speciale.
ACQ
5010020100
Il Pokémon attacca il bersaglio con una doccia d'acqua talmente fredda da farlo demoralizzare, riducendone l'Attacco.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
NOR
4010015-
Attacca il bersaglio con la propria voce echeggiante. Se usata a ripetizione da uno o più Pokémon il danno aumenta.
ERB
901001010
Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
BUI
-10020-
Chi la usa inscena un pianto teatrale per commuovere il nemico. Ne riduce di molto la Difesa Speciale.
TER
2010010100
Chi la usa butta fango in faccia al nemico per arrecargli danni e ridurne la precisione.
FOL
-10020-
Ammalia il nemico con lo sguardo per renderlo meno cauto. Riduce molto l'Attacco del nemico.
ACC
1301005-
Chi la usa attacca eliminando lo stato del terreno di lotta. La mossa fallisce se nel terreno non è attivo alcuno stato.
NOR
-10020-
Il Pokémon usa un lampo di luce contro il nemico riducendone la precisione. Può essere usata per illuminare luoghi oscuri.
ERB
60-20-
Chi la usa sparpaglia strane foglie che inseguono il bersaglio. Questa mossa è infallibile.
NOR
8010015-
Colpisce il nemico con un'enorme energia. Fuori dalla lotta si usa per spostare i massi.
TER
8010010-
Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
ELE
901001510
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
FUO
11085510
Investe il nemico con un'intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
FUO
751001510
Colpisce il nemico con un pugno ardente che può scottarlo.
BUI
6010025-
Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento.
GHI
751001510
Colpisce il nemico con un pugno di ghiaccio che può congelarlo.
GHI
901001010
Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo.
FUO
--5-
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
NOR
9010010-
Chi la usa lancia un urlo straziante che danneggia i nemici.
PSI
--5-
Intensifica la gravità per cinque turni. Le mosse che fanno volare e Levitazione sono inutilizzabili.
ACQ
601002020
Il nemico viene colpito da un getto d'acqua potentissimo che può anche confonderlo.
FOL
40-15-
Chi la usa infligge un danno spirituale ai nemici nei paraggi con una voce suadente. L'attacco andrà immancabilmente a segno.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
ERB
-10020-
Chi la usa intrappola il bersaglio con l'erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti.
FUO
901001510
Il nemico viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo.
BUI
-10010-
Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l'effetto dipendono dallo strumento.
ROC
--20-
Chi la usa piazza una trappola di rocce sospese che danneggia i nemici che entrano in lotta.
FOL
8010010-
Emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio.
NOR
--20-
Chi la usa somma i propri PS a quelli di un altro Pokémon per poi dividerli in parti uguali.
SPE
--10-
Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro.
PSI
10010015-
Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico.
NOR
120755-
Colpisce il nemico con un calcio sferrato con la forza di muscoli poderosi.
NOR
808520-
Colpisce il nemico con un pugno poderoso.
NOR
--10-
Il Pokémon fa di no con il dito e stimola il cervello a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
FOL
1001005-
Chi la usa attacca tutti i Pokémon che ha intorno, ma poi va KO. La potenza delle mosse aumenta quando è attivo un Campo Nebbioso.
NOR
701005-
Vendica un compagno messo KO. Se ciò è accaduto al turno precedente, il danno è maggiore.
BUI
801001520
Chi la usa emana un'aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
SPE
801001520
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
BUI
6510020-
Attacco che blocca anche lo strumento tenuto dal nemico, impedendone l'uso nella lotta.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
BUI
-10020-
Provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d'attacco per tre turni.
NOR
--10-
Chi la usa s'ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio.
PSI
901001010
Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
PSI
7510010-
l Pokémon investe il bersaglio con insopportabili onde sonore che gli impediscono di recuperare PS con mosse, abilità o strumenti che ha con sé per due turni.
PSI
8010010-
Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici.
ELE
50901070
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
NOR
--10-
Chi la usa ricicla uno strumento tenuto, già usato nella lotta, e lo può riutilizzare.
NOR
908520-
Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa.
PSI
--20-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni.
VOL
8585530
Chi la usa balza in alto e ricade sul nemico dopo un turno. Può anche paralizzare.
NOR
-1005-
Attacco che riduce i PS del nemico a una quantità pari ai PS di chi la usa.
NOR
--5-
Chi la usa fa suonare le campane per curare completamente tutta la squadra.
NOR
-1005-
Chi la usa costringe il nemico a continuare ad utilizzare solo l'ultima mossa utilizzata da 2 a 6 turni.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
NOR
--25-
Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni.
PSI
--30-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni.
LOT
8010010-
Chi la usa schiaccia il bersaglio con il suo corpo. Più la sua Difesa è alta, maggiori sono i danni inflitti.
NOR
12010015-
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa.
ERB
12010010-
Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
ELE
9010015-
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi sul bersaglio, ma subisce dei danni per il contraccolpo.
NOR
--40-
Chi la usa è sostituito da un Pokémon della squadra, che eredita anche ogni modifica alle statistiche.
NOR
-8540-
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa del nemico.
NOR
6010025-
Chi la usa attacca il bersaglio sorridendo e gli ruba lo strumento che tiene.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
ROC
--10-
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi in campo esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
VEL
-9010-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
NOR
801001020
Colpisce il nemico con tre sfere simultanee che possono anche paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
ELE
110701030
Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo.
ELE
-9020-
Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi.
ELE
751001510
Colpisce il nemico con un pugno elettrico che può paralizzarlo.
PSI
2010010-
Attacca il bersaglio con l'energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto.
GHI
559515100
Chi la usa attacca i nemici con una folata di aria gelida e ne riduce anche la Velocità.
ACC
-1005-
Chi la usa colpisce il nemico con un vortice rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno.
GHI
8010015-
Il Pokémon avvolge gli arti inferiori in un sottile strato di ghiaccio e si scontra con il bersaglio piroettando. Il movimento rotatorio distrugge il terreno di lotta.