Slowking

Dati Pokémon

Generazione: 8

Altezza: 1.8m

Peso: 79.5kg

Costo: 3

Statistiche base:

PS

95

Att

65

Dif

80

AttSp

110

DifSp

110

Vel

30

BST

490

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
11110.510.250.52
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
111121210.5

Grafico di evoluzione:

Oggetto: Fascia Galarnoce

Oggetto: Corona Galarnoce

Modulo:

Mosse apprese di livello da Slowking:

33
NOR
--5-
Chi la usa si rilassa recuperando metà dei propri PS massimi.
1
ROC
8010020-
Chi la usa attacca con un raggio di luce che brilla come se fosse fatto di pietre preziose.
45
PSI
--10-
Chi la usa lancia un'onda rilassante che fa recuperare al bersaglio metà dei suoi PS massimi.
Evoluzione
PSI
801005100
Il Pokémon attacca con i suoi potenti poteri psichici. Sottrae 3 PP all'ultima mossa usata dall'avversario.
21
NOR
701001530
Chi la usa si lancia diritto di testa contro il nemico. Può anche far tentennare.
1
NOR
4010035-
Attacco fisico che colpisce il nemico investendolo con tutto il corpo.
1
NOR
-10040-
Il Pokémon ruggisce con cattiveria. Viene ridotto l'attacco dell'avversario.
15
NOR
-10020-
Per quattro turni impedisce al bersaglio di riutilizzare l'ultima mossa usata.
1
VEL
401003010
Colpisce i nemici intorno spruzzando un acido corrosivo. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
30
ACQ
9010015-
Un'onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull'acqua.
Fungo della memoria
VEL
-9010-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
12
PSI
501002510
Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo.
36
PSI
901001010
Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
27
PSI
--20-
Vuoto di memoria che aumenta esponenzialmente la difesa speciale.
1
SPE
--10-
Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro.
1
NOR
-8515-
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
42
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
39
NOR
--10-
Chi la usa s'ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio.
Fungo della memoria
PSI
12010010-
Due turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il nemico viene attaccato con energia psichica.
9
NOR
--10-
Chi la usa fa un grande sbadiglio che addormenta il nemico al turno seguente.
18
ACQ
601002020
Il nemico viene colpito da un getto d'acqua potentissimo che può anche confonderlo.
1
BUI
--20-
Chi la usa stimola il cervello pensando a cose cattive. Aumenta di molto l'Attacco Speciale.
24
PSI
80901520
Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare.
Fungo della memoria
GHI
--10-
Chi la usa dice una freddura che fa raggelare i presenti per poi farsi sostituire da un altro Pokémon della squadra. Causa una nevicata che dura per cinque turni.

Mosse imparate da Slowking tramite MT:

TER
6010020100
Chi la usa calpesta il terreno e scatena un terremoto che danneggia tutti i Pokémon nei paraggi e ne riduce anche la Velocità.
ACQ
75951050
Chi la usa colpisce il bersaglio con il suo guscio affilato. Il colpo può anche ridurre la Difesa del bersaglio.
BUI
559515100
Chi la usa si mette a urlare per un po', riducendo l'Attacco Speciale dei nemici.
VEL
-10020-
Emette un liquido particolare che riduce l'Attacco, l'Attacco Speciale e la Velocità dei nemici avvelenati intorno a chi la usa.
PSI
--10-
Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico: i Pokémon a terra non subiscono mosse ad alta priorità e la potenza delle mosse di tipo Psico aumenta.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
PSI
8010010-
Chi la usa attacca il bersaglio con energia psichica. Se utilizzata quando è attivo un Campo Psichico, la mossa aumenta di potenza e danneggia tutti i nemici.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
ROC
8010020-
Chi la usa attacca con un raggio di luce che brilla come se fosse fatto di pietre preziose.
LOT
7510010-
Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
GHI
6010010-
Un attacco che infligge doppi danni se l'utilizzatore ha subito un attacco nello stesso turno.
ACQ
801001530
Chi la usa attacca il bersaglio con un getto d'acqua bollente che può anche scottarlo.
SPE
6510010-
Attacco che causa un danno enorme se il bersaglio ha problemi di stato.
FUO
6010015-
Attacca il nemico con una fiammata. Se il nemico ha una Bacca, viene divorata dalle fiamme.
TER
7510010-
Chi la usa attacca battendo i piedi per la rabbia. Se la mossa usata al turno precedente non è andata a segno, la potenza raddoppia.
ACQ
851001020
Chi la usa colpisce il bersaglio con la forza dell'acqua. Può anche ridurne la Difesa.
NOR
808520-
Colpisce il nemico con un pugno poderoso.
NOR
4010020-
Colpisce il nemico con una gran quantità di monete recuperabili dopo la lotta.
FUO
751001510
Colpisce il nemico con un pugno ardente che può scottarlo.
GHI
751001510
Colpisce il nemico con un pugno di ghiaccio che può congelarlo.
ELE
751001510
Colpisce il nemico con un pugno elettrico che può paralizzarlo.
PSI
7510010-
l Pokémon investe il bersaglio con insopportabili onde sonore che gli impediscono di recuperare PS con mosse, abilità o strumenti che ha con sé per due turni.
NOR
120755-
Colpisce il nemico con un calcio sferrato con la forza di muscoli poderosi.
NOR
851001530
Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
NOR
908520-
Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa.
FUO
901001510
Il nemico viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo.
ACQ
110805-
Il nemico è travolto da un potente getto d'acqua spruzzato ad altissima pressione.
ACQ
9010015-
Un'onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull'acqua.
GHI
901001010
Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo.
GHI
11070510
Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
PSI
651002010
Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso.
NOR
150905-
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
NOR
8010015-
Colpisce il nemico con un'enorme energia. Fuori dalla lotta si usa per spostare i massi.
ELE
-9020-
Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi.
TER
10010010-
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce gli altri Pokémon in campo.
TER
8010010-
Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi.
VEL
-9010-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
PSI
901001010
Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
PSI
--30-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni.
NOR
--10-
Il Pokémon fa di no con il dito e stimola il cervello a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
FUO
11085510
Investe il nemico con un'intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
ACQ
801001520
Carica il nemico a grande velocità e può farlo tentennare. Fuori dalla lotta fa risalire le cascate.
NOR
60-20-
Colpisce i nemici con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
PSI
--20-
Vuoto di memoria che aumenta esponenzialmente la difesa speciale.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
801001020
Colpisce il nemico con tre sfere simultanee che possono anche paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
SPE
--10-
Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
NOR
-10010-
Chi la usa spaventa il nemico con una faccia terribile e ne riduce di molto la Velocità.
VEL
901001030
Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio. Può anche avvelenarlo.
GHI
559515100
Chi la usa attacca i nemici con una folata di aria gelida e ne riduce anche la Velocità.
NOR
-8515-
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
NOR
-10015-
Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
--25-
Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni.
ACC
100751530
Il nemico viene colpito da una robusta coda d'acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
FUO
--5-
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
NOR
--10-
Chi la usa s'ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio.
SPE
801001520
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
PSI
12010010-
Due turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il nemico viene attaccato con energia psichica.
ACQ
358515-
Intrappola il nemico in un turbine d'acqua che dura per quattro o cinque turni infliggendogli dei danni ogni turno.
GHI
--10-
Chi la usa causa una grandinata che dura cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne quelli di tipo Ghiaccio.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
BUI
-10020-
Provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d'attacco per tre turni.
PSI
-10010-
Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e l'obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio.
LOT
7510015-
Colpisce il nemico con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce.
PSI
--10-
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l'abilità con il bersaglio.
PSI
--10-
Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi.
ACQ
8010010-
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere e attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di immergersi sott'acqua.
NOR
5010010-
Mossa d'attacco che varia tipo e forza in base alle condizioni atmosferiche.
ACQ
90851030
Chi la usa attacca con un getto di fango che può anche ridurre la precisione dei nemici.
ACC
--15-
Il corpo di chi la usa si indurisce come il ferro, facendone salire di molto la Difesa.
TER
559515100
Chi la usa attacca lanciando fango sul nemico. Riduce anche la Velocità.
PSI
--20-
Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
ACQ
601002020
Il nemico viene colpito da un getto d'acqua potentissimo che può anche confonderlo.
ACQ
6510010-
Se i PS del nemico sono scesi a metà o meno, questa mossa colpirà con il doppio della potenza.
BUI
-10010-
Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l'effetto dipendono dallo strumento.
VEL
--20-
Chi la usa piazza ai piedi del nemico delle punte avvelenate. Avvelena ogni nemico che entra in lotta.
VEL
801002030
Il nemico viene colpito con un tentacolo od un braccio intriso di veleno. Può anche avvelenarlo.
LOT
12070510
Chi la usa incrementa la sua concentrazione mentale per scatenare il suo potere. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico.
NOR
150905-
Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
BUI
--20-
Chi la usa stimola il cervello pensando a cose cattive. Aumenta di molto l'Attacco Speciale.
PSI
80901520
Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare.
PSI
--5-
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni.
VEL
12080530
Chi la usa attacca il nemico con rifiuti sudici che possono anche avvelenarlo.
ERB
-10020-
Chi la usa intrappola il bersaglio con l'erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti.
PSI
--10-
Chi la usa crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni.
PSI
8010010-
Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici.
VEL
6510010-
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio. Se questi è avvelenato, il danno provocato raddoppia.
VEL
951001010
Lancia un'onda di fango che attacca tutti i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenare.
LOT
6510020100
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo la parte inferiore del corpo del bersaglio, riducendone la Velocità.
VEL
4010020100
Chi la usa attacca il bersaglio con un acido altamente corrosivo. Il fluido riduce di molto la Difesa Speciale del bersaglio.
BUI
9510015-
Chi la usa sfrutta la forza del bersaglio. Il danno inflitto è proporzionale all'Attacco dell'avversario.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.
PSI
2010010-
Attacca il bersaglio con l'energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto.
ACQ
5010020100
Il Pokémon attacca il bersaglio con una doccia d'acqua talmente fredda da farlo demoralizzare, riducendone l'Attacco.