Baltoy

Dati Pokémon

Generazione: 3

Altezza: 0.5m

Peso: 21.5kg

Costo: 3

Statistiche base:

PS

40

Att

40

Dif

55

AttSp

40

DifSp

70

Vel

55

BST

300

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
1120220.50.51
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
10.520.521211

Grafico di evoluzione:

Lv 36

Modulo:

Mosse apprese di livello da Baltoy:

1
NOR
--30-
Tutti i muscoli del corpo si tonificano per aumentare la Difesa.
1
TER
2010010100
Chi la usa butta fango in faccia al nemico per arrecargli danni e ridurne la precisione.
3
NOR
5010040100
Un attacco roteante che elimina gli effetti delle mosse Legatutto, Avvolgibotta, Parassiseme e Punte.
6
PSI
501002510
Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo.
9
ROC
609515100
Colpisce il nemico con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità.
12
PSI
--10-
Mossa psichica che permette a chi la usa di scambiare i valori delle sue statistiche di Attacco e Difesa.
15
PSI
651002010
Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso.
18
ROC
60100510
Colpisce il nemico con una forza primordiale. Può aumentare tutte le statistiche.
21
PSI
--10-
Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi.
24
PSI
--20-
Chi la usa assorbe una forza mistica dallo spazio che aumenta la Difesa e la Difesa Speciale.
27
PSI
801002010
Chi la usa attacca con una misteriosa forza invisibile. Può far tentennare il nemico.
30
TER
901001010
Dal terreno sotto il nemico si sprigiona una forza devastante. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
33
NOR
2001005-
Chi la usa esplode e infligge danni agli altri Pokémon in campo, ma poi va KO.
36
PSI
--10-
Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per sommare Difesa e Difesa Speciale a quelle del bersaglio e dividerle equamente.
36
PSI
--10-
Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per sommare Attacco e Attacco Speciale a quelli del bersaglio e dividerli equamente.
39
ROC
--10-
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi in campo esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
42
NOR
2501005-
Chi la usa esplode per infliggere danni agli altri Pokémon attorno, ma va KO.

Mosse imparate da Baltoy tramite MT:

TER
6010020100
Chi la usa calpesta il terreno e scatena un terremoto che danneggia tutti i Pokémon nei paraggi e ne riduce anche la Velocità.
TER
809510-
Chi la usa si scaglia sul bersaglio ruotando su se stesso come un trapano perforante. Probabile brutto colpo.
NOR
--20-
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale.
ELE
-10015-
Il corpo dell'utilizzatore genera un impulso misterioso. Esponendovi il bersaglio, ne riduce di molto l'Attacco Speciale.
PSI
--10-
Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico: i Pokémon a terra non subiscono mosse ad alta priorità e la potenza delle mosse di tipo Psico aumenta.
ROC
--10-
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi in campo esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
PSI
8010010-
Chi la usa attacca il bersaglio con energia psichica. Se utilizzata quando è attivo un Campo Psichico, la mossa aumenta di potenza e danneggia tutti i nemici.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
PSI
--15-
Chi la usa si teletrasporta al posto di un compagno in campo, grazie ad un misterioso potere.
SPE
6510010-
Attacco che causa un danno enorme se il bersaglio ha problemi di stato.
FOL
8010010-
Emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio.
TER
701001030
Chi la usa attacca il bersaglio scagliandogli addosso della sabbia incandescente. Può anche scottarlo.
GHI
901001010
Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo.
PSI
651002010
Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso.
ERB
12010010-
Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
TER
10010010-
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce gli altri Pokémon in campo.
TER
8010010-
Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi.
VEL
-9010-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
PSI
901001010
Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
PSI
--30-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni.
PSI
--20-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni.
NOR
2001005-
Chi la usa esplode e infligge danni agli altri Pokémon in campo, ma poi va KO.
PSI
10010015-
Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico.
NOR
-10020-
Il Pokémon usa un lampo di luce contro il nemico riducendone la precisione. Può essere usata per illuminare luoghi oscuri.
NOR
2501005-
Chi la usa esplode per infliggere danni agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
ROC
75901030
I nemici vengono colpiti da grandi massi che possono anche farli tentennare.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
TER
2010010100
Chi la usa butta fango in faccia al nemico per arrecargli danni e ridurne la precisione.
NOR
-8515-
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
--25-
Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
FUO
--5-
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
NOR
--10-
Chi la usa s'ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio.
SPE
801001520
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
PSI
-10010-
Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e l'obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio.
NOR
--10-
Chi la usa ricicla uno strumento tenuto, già usato nella lotta, e lo può riutilizzare.
PSI
--10-
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l'abilità con il bersaglio.
PSI
--10-
Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi.
ROC
609515100
Colpisce il nemico con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità.
PSI
--20-
Chi la usa assorbe una forza mistica dallo spazio che aumenta la Difesa e la Difesa Speciale.
COL
751001510
Chi la usa attacca con uno strano raggio di luce che può anche confondere il Pokémon colpito.
TER
358515-
Chi la usa intrappola il nemico in un turbine di sabbia per quattro o cinque turni.
PSI
--20-
Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
PSI
--5-
Intensifica la gravità per cinque turni. Le mosse che fanno volare e Levitazione sono inutilizzabili.
ACC
-1005-
Chi la usa colpisce il nemico con un vortice rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno.
PSI
--10100
Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche ad Attacco e Attacco Speciale con il bersaglio.
PSI
--10100
Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche a Difesa e a Difesa Speciale con il bersaglio.
ROC
--20-
Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurne l'attrito. Aumenta di molto la Velocità.
TER
901001010
Dal terreno sotto il nemico si sprigiona una forza devastante. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
PSI
80901520
Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare.
PSI
--5-
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni.
ROC
--20-
Chi la usa piazza una trappola di rocce sospese che danneggia i nemici che entrano in lotta.
ERB
-10020-
Chi la usa intrappola il bersaglio con l'erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti.
ELE
50901070
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale.
PSI
--10-
Chi la usa crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni.
PSI
8010010-
Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici.
ROC
5010015100
Chi la usa lancia una pietra o un proiettile. Può colpire anche un bersaglio in volo e farlo cadere.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.