Vibraninf

Données Pokémon

Génération: 3

Taille: 1.1m

Poids: 15.3kg

Coût: 4

Stats de base:

PV

50

Atq

70

Déf

50

AtqSp

50

DéfSp

50

Vit

70

Total

340

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
10.5101410.51
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
1110.512112

Tableau d'évolution:

Lv 35

Lv 45

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Vibraninf:

Champi Mémoriel
SOL
6010020100
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
20
DRA
609010-
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
62
NOR
14010010-
Attaque les Pokémon alentour grâce à une onde sonore assourdissante qui détruit tout sur son passage.
32
ROC
--10-
Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
28
INS
901001010
Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
56
DRA
100751020
Le lanceur frappe la cible en prenant un air menaçant, ce qui peut aussi l’apeurer (20% de chances).
1
SOL
-10015-
Lance du sable au visage de la cible pour baisser sa Précision.
1
TÉN
601002530
Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
Champi Mémoriel
NOR
-5520-
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.
44
SOL
10010010-
Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Champi Mémoriel
SOL
200305-
Le lanceur fait tomber la cible dans une crevasse. Si cette attaque réussit, elle met K.O. sur le coup.
1
SOL
8010010-
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
24
NOR
-8540-
Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
1
NOR
--10-
Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis.
1
TÉN
60-20-
Le lanceur s’approche l’air de rien avant de frapper par surprise. N’échoue jamais.
12
SOL
2010010100
Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Évolution
DRA
601002030
Le lanceur souffle fort sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
Champi Mémoriel
TÉN
801001520
Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
50
NOR
9010010-
Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Champi Mémoriel
COM
1201005-
Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur.
Champi Mémoriel
SPE
301001530
Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
16
SOL
358515-
Le lanceur emprisonne la cible dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
38
SOL
901001010
De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale.

Mouvements appris par Vibraninf via CT:

INS
5010020100
Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
SOL
6010020100
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
DRA
609010-
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
NOR
--20-
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
TÉN
8010015100
Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
ROC
--10-
Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
PLA
7510010-
Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
VOL
75951530
Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
INS
901001010
Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
DRA
8510010-
Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
VOL
409010-
Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d’affilée.
SOL
701001030
Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur la cible, ce qui peut aussi la brûler (30% de chances).
VOL
909515-
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second.
NOR
851001530
Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
NOR
150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
NOR
8010015-
Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces.
PLA
12010010-
Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
SOL
10010010-
Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
SOL
8010010-
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
POI
-9010-
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
NOR
-8540-
Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
NOR
--30-
Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
NOR
60-20-
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
ROC
75901030
Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
SOL
2010010100
Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
DRA
12010010-
Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
NOR
-8515-
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
ACI
70902510
Le lanceur frappe la cible avec des ailes d’acier, ce qui peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
TÉN
801001520
Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
COM
401001550
Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.
NOR
9010010-
Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
FEU
95901010
Le lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible (10% de chances).
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
COM
1201005-
Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur.
VOL
609525-
Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent la cible. Taux de critiques élevé.
ROC
609515100
Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
INS
751001510
Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus.
SOL
358515-
Le lanceur emprisonne la cible dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
SOL
559515100
Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
VOL
--5-
Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
VOL
--15-
Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours.
INS
7010020-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
SOL
901001010
De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale.
VOL
--15-
Un grand coup de vent disperse Protection ou Mur Lumière de la cible et diminue également son Esquive.
DRA
130905-
Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.
INS
6010020-
Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.