Aéromite

Données Pokémon

Génération: 1

Taille: 1.5m

Poids: 12.5kg

Coût: 2

Stats de base:

PV

70

Atq

65

Déf

60

AtqSp

90

DéfSp

75

Vit

90

Total

450

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
12110.2510.250.51
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
220.5211110.5

Tableau d'évolution:

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Aéromite:

Évolution
VOL
75951530
Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
1
NOR
4010035-
Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
1
NOR
-5520-
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.
1
NOR
-10020-
Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours.
1
INS
--20-
Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l’Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur.
1
INS
60100510
Vent qui projette des écailles poudreuses sur l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats du lanceur.
11
PSY
501002510
Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
13
POI
-7535-
Une poudre toxique empoisonne la cible.
17
PSY
651002010
Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
23
PLA
-7530-
Le lanceur répand sur la cible une poudre qui la paralyse.
25
INS
901001010
Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
29
PLA
-7515-
Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible.
37
INS
8010010-
Une attaque qui aspire le sang de la cible. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
41
PSY
80901520
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
47
POI
501001550
Le lanceur mord la cible avec ses crocs toxiques, ce qui peut aussi l’empoisonner gravement (50% de chances).
55
PSY
901001010
Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.

Mouvements appris par Aéromite via CT:

INS
5010020100
Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
NOR
--20-
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
SPE
-10015-
Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
INS
8010015100
Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
PLA
7510010-
Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
VOL
75951530
Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
INS
901001010
Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
VOL
5510015-
Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
INS
2010020-
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. La cible ne peut pas quitter le terrain pendant cette période.
INS
709010100
Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
PSY
7510010-
Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours.
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
NOR
12010015-
Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
PSY
651002010
Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
NOR
150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
PLA
12010010-
Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
POI
-9010-
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
PSY
901001010
Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
NOR
-8540-
Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
SPE
-10010-
Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
PSY
--20-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
NOR
60-20-
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
PSY
10010015-
Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
INS
8010010-
Une attaque qui aspire le sang de la cible. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
NOR
-10020-
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
TÉN
6010025-
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
SPE
--10-
Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
POI
901001030
Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner (30% de chances).
NOR
-8515-
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
--40-
Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
NOR
-1005-
Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
PSY
--10-
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
VOL
609525-
Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent la cible. Taux de critiques élevé.
INS
751001510
Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus.
VOL
60-20-
Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
VOL
--5-
Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
VOL
--15-
Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours.
INS
7010020-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
POI
--20-
Le lanceur éparpille des pics autour de la cible, ce qui empoisonne les Pokémon entrant au combat de ce côté.
PLA
901001010
Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
PSY
80901520
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
VOL
--15-
Un grand coup de vent disperse Protection ou Mur Lumière de la cible et diminue également son Esquive.
INS
6010020-
Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
POI
6510010-
Le lanceur asperge la cible d’un poison spécial. La puissance de la capacité est doublée si la cible est empoisonnée.
POI
4010020100
Le lanceur projette un liquide acide qui fait fondre la cible, ce qui diminue beaucoup la Défense Spéciale de celle-ci.
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
INS
5010020100
Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.