Coxy

Données Pokémon

Génération: 2

Taille: 1m

Poids: 10.8kg

Coût: 1

Stats de base:

PV

40

Atq

20

Déf

30

AtqSp

40

DéfSp

80

Vit

55

Total

265

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
12120.2520.2510
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
210.5411111

Tableau d'évolution:

Lv 18

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Coxy:

1
NOR
4010035-
Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
5
NOR
-5520-
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.
8
NOR
60-20-
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
12
PSY
--30-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
12
PSY
--20-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
12
NOR
--25-
Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
15
COM
4010030-
Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité.
19
VOL
--5-
Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
22
INS
5010020100
Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
26
NOR
--40-
Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
29
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
33
INS
901001010
Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
36
VOL
75951530
Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
40
NOR
12010015-
Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.

Mouvements appris par Coxy via CT:

INS
5010020100
Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
NOR
--20-
Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
NOR
--20-
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
PLA
7510010-
Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
VOL
75951530
Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
INS
901001010
Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
COM
7510010-
Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
VOL
5510015-
Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
INS
2010020-
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. La cible ne peut pas quitter le terrain pendant cette période.
COM
4010020100
À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi est touché.
NOR
808520-
La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance.
GLA
751001510
Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler (10% de chances).
ÉLE
751001510
Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser (10% de chances).
PSY
651002010
Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
COM
-10020-
Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
PLA
12010010-
Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
SOL
8010010-
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
POI
-9010-
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
NOR
-8540-
Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
PSY
--30-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
PSY
--20-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
NOR
60-20-
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
NOR
-10020-
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
TÉN
6010025-
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
SPE
--10-
Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
-8515-
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
--25-
Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
NOR
--40-
Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
NOR
-1005-
Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
NOR
9010010-
Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
COM
15010020-
Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
COM
7510015-
Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
TÉN
6510020-
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
VOL
609525-
Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent la cible. Taux de critiques élevé.
VOL
60-20-
Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
VOL
--5-
Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
VOL
--15-
Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours.
INS
7010020-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
TÉN
-10010-
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
INS
6010020-
Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.