Cléopsytra

Données Pokémon

Génération: 9

Taille: 1.9m

Poids: 90kg

Coût: 3

Type

Psy

Stats de base:

PV

95

Atq

60

Déf

60

AtqSp

101

DéfSp

60

Vit

105

Total

481

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
1111110.511
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
10.52121211

Tableau d'évolution:

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Cléopsytra:

Évolution
PSY
8010010100
Le lanceur attaque en émettant une étrange lumière qui ébranle l’esprit de la cible. Cela baisse beaucoup la Défense Spéciale de la cible.
1
NOR
-10040-
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
1
VOL
3510035-
Le lanceur frappe la cible d’un bec acéré ou d’une corne pointue pour infliger des dégâts.
1
VOL
8010020-
Une attaque utilisant le bec comme une perceuse.
1
VOL
-10015-
Une montagne de plumes ensevelit la cible et réduit beaucoup son Attaque.
5
PSY
501002510
Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
8
FÉE
-10030-
Le lanceur fixe la cible d’un air très attendrissant qui la touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
11
FÉE
40-15-
Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais.
15
NOR
4010030-
Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
19
PSY
651002010
Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
24
VOL
6010020-
Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.
29
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
34
NOR
9010010-
Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
43
FÉE
8010010-
Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
49
PSY
901001010
Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
54
NOR
1401005-
Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.

Mouvements appris par Cléopsytra via CT:

FÉE
40-15-
Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais.
SPE
-10015-
Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
PSY
--10-
Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
ROC
--10-
Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
PSY
8010010-
Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
NOR
9010010-
Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
PLA
8010015-
Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
SPE
6510010-
Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
FÉE
8010010-
Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
NOR
851001530
Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
NOR
12010015-
Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
PSY
651002010
Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
NOR
150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
COM
-10020-
Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
PSY
901001010
Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
SPE
-10010-
Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
PSY
--30-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
PSY
--20-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
NOR
60-20-
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
TÉN
6010025-
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
SOL
2010010100
Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
--40-
Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
SPE
801001520
Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
NOR
9010010-
Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
NOR
--20-
Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
PSY
-10010-
Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
PSY
--10-
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
VOL
-10015-
Une montagne de plumes ensevelit la cible et réduit beaucoup son Attaque.
VOL
60-20-
Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
PSY
--20-
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
VOL
--5-
Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
VOL
6010020-
Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.
INS
7010020-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
PLA
901001010
Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
VOL
12010015-
Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
PSY
80901520
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
ACI
801001010
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
PSY
--5-
Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
PSY
8010010-
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
TÉN
9510015-
Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
PSY
2010010-
Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
INS
5010020100
Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.