Lançargot

Données Pokémon

Génération: 5

Taille: 1m

Poids: 33kg

Coût: 3

Stats de base:

PV

70

Atq

135

Déf

105

AtqSp

60

DéfSp

105

Vit

20

Total

495

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
0.54110.250.5101
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
10.50.5110.510.50.5

Tableau d'évolution:

Objet: Fil de Liaison, Déblocage Pokémon: Escargaume

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Lançargot:

1
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
1
NOR
12010015-
Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
1
NOR
-10030-
Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
1
VOL
3510035-
Le lanceur frappe la cible d’un bec acéré ou d’une corne pointue pour infliger des dégâts.
1
NOR
-10015-
Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
1
NOR
-10010-
Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
1
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
1
INS
409520-
Un coup de faux ou de griffe dont la puissance augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée.
1
COM
--15-
Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires.
1
INS
5010025-
Le lanceur augmente énormément son Attaque si une cible est mise K.O. par cette capacité.
1
INS
251002020
Un double coup de dard qui transperce l’ennemi deux fois d’affilée. Peut aussi l’empoisonner (36% de chances).
12
NOR
4010040-
Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
16
POI
4010020100
Le lanceur projette un liquide acide qui fait fondre la cible, ce qui diminue beaucoup la Défense Spéciale de celle-ci.
20
NOR
701001530
Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
24
COM
-10015-
Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
28
ACI
--15-
L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
32
INS
8010015-
Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
36
NOR
--20-
Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
40
ACI
801001530
Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
44
INS
901001010
Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
48
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
52
ACI
-10010-
Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l’a blessé.

Mouvements appris par Lançargot via CT:

INS
5010020100
Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
SOL
809510-
Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur la cible. Taux de critiques élevé.
EAU
75951050
Un coquillage aiguisé lacère la cible et peut aussi baisser sa Défense.
NOR
--20-
Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
NOR
509530-
Coupe la cible avec des lames ou des griffes.
NOR
--20-
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
ACI
70-10-
Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. N’échoue jamais.
TÉN
6010020-
Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts.
PLA
7510010-
Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
ACI
140955-
Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu’il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
INS
8010015-
Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
INS
901001010
Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
INS
2010020-
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. La cible ne peut pas quitter le terrain pendant cette période.
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
NOR
150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
COM
-10020-
Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
POI
-9010-
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
NOR
-8540-
Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
COM
-10015-
Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
-10010-
Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
NOR
4010040-
Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
NOR
-8515-
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
INS
1208510-
Le lanceur inflige un grand coup de corne à la cible.
NOR
-1005-
Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
COM
401001550
Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
TÉN
-10020-
Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
COM
6010010-
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant ce tour.
TÉN
6510020-
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
INS
751001510
Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus.
VOL
60-20-
Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
ACI
--15-
L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
COM
1201005-
Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
POI
801002030
Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible (30% de chances).
COM
12070510
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
PLA
901001010
Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
ACI
801001530
Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
INS
6010020-
Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
POI
4010020100
Le lanceur projette un liquide acide qui fait fondre la cible, ce qui diminue beaucoup la Défense Spéciale de celle-ci.
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.