Hexagel

Données Pokémon

Génération: 5

Taille: 1.1m

Poids: 148kg

Coût: 5

Type

Glace

Stats de base:

PV

80

Atq

50

Déf

50

AtqSp

95

DéfSp

135

Vit

105

Total

515

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
121110.5211
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
111211121

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Hexagel:

1
NOR
158520-
Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours.
1
GLA
4010030-
Le lanceur crée des éclats de glace qu’il envoie sur la cible. Frappe en priorité.
4
SPE
-10010-
Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
8
NOR
5010040100
Le lanceur attaque en tournant sur lui-même. Sa Vitesse augmente également. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine.
12
GLA
559515100
Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
16
GLA
--30-
Une brume blanche enveloppe le lanceur et ses alliés et empêche la réduction des stats pour cinq tours.
16
GLA
--30-
Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
20
ROC
60100510
Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
24
GLA
651002010
Le lanceur envoie un rayon arc-en-ciel sur la cible, ce qui peut aussi baisser son Attaque.
28
NOR
7010020-
Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.
32
TÉN
7010015-
Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé.
36
GLA
701002010
Le lanceur refroidit violemment la cible et peut la geler (10% de chances). Super efficace sur les Pokémon de type Eau.
40
PSY
--30-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
40
PSY
--20-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
44
NOR
--5-
Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max.
48
GLA
901001010
Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances).
52
POI
--20-
Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.
56
PLA
12010010-
Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
60
GLA
200205-
Une vague de froid glacial frappe la cible pour la mettre K.O. en un coup. Cela a peu de chances de réussir si le lanceur ne possède pas le type Glace.

Mouvements appris par Hexagel via CT:

GLA
609010100
Un souffle froid blesse la cible. L’effet est toujours critique.
NOR
--20-
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
GLA
--20-
Réduit les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant cinq tours. Ne peut être utilisée que lorsqu’il neige.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
GLA
8010015-
Le lanceur enveloppe ses jambes d’une fine couche de glace et heurte la cible en tournant sur lui-même. Ses rotations détruisent le champ actif sur le terrain.
GLA
6010010-
Une capacité dont la puissance est doublée si le lanceur a été blessé par la cible durant ce tour.
VOL
5510015-
Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
GLA
209010-
Une série d’un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible.
NOR
851001530
Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
GLA
901001010
Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances).
GLA
11070510
Une violente tempête de neige s’abat sur la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances).
NOR
150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
PLA
12010010-
Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
POI
-9010-
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
SPE
-10010-
Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
PSY
--30-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
GLA
--30-
Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
PSY
--20-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
NOR
2001005-
Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
NOR
2501005-
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
-10010-
Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
GLA
559515100
Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
NOR
-8515-
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
GLA
--10-
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
TÉN
6510020-
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
INS
751001510
Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus.
GLA
2510030-
Le lanceur jette des pics de glace sur la cible, de deux à cinq fois de suite.
ACI
--15-
L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
EAU
601002020
Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
POI
801002030
Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible (30% de chances).
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
ACI
801001010
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
VOL
--15-
Un grand coup de vent disperse Protection ou Mur Lumière de la cible et diminue également son Esquive.
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
GLA
--10-
Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace.
EAU
5010020100
Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.