Attaques Pokémon dans PokéRogue

NOR
--20-
Le lanceur vole la capacité prévue par l’ennemi et l’utilise en faisant plus de dégâts. Il doit frapper en premier.
NOR
--20-
Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée.
PSY
--10100
Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible.
PSY
--10100
Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible.
PLA
-10010-
Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir.
POI
--20-
Le lanceur éparpille des pics autour de la cible, ce qui empoisonne les Pokémon entrant au combat de ce côté.
PSY
--10-
Le lanceur utilise un pouvoir psychique pour échanger ses changements de stats avec la cible.
EAU
--20-
Un voile d’eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.
ÉLE
--10-
Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.
ROC
--20-
Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse.
TÉN
-10010-
Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l’œil a du mal à suivre.
TÉN
--20-
Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
VOL
--15-
Un grand coup de vent disperse Protection ou Mur Lumière de la cible et diminue également son Esquive.
PSY
--5-
Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
NOR
-10020-
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
ROC
--20-
Le lanceur fait flotter des pierres autour de la cible qui blessent tout adversaire entrant au combat.
INS
--10-
Le lanceur appelle ses subalternes pour former un bouclier qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
INS
--10-
Le lanceur appelle ses sous-fifres pour le soigner. Il récupère jusqu’à la moitié de ses PV max.
PSY
--10-
Le lanceur tombe K.O. pour soigner totalement le Pokémon qui prendra sa place au combat.
TÉN
-5010-
L’ennemi est plongé dans les ténèbres. Il tombe dans un profond sommeil.
TÉN
--15-
Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision.
ROC
--10-
Bloque les attaques visant tous les alliés pendant un tour.
PSY
--10-
Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
PSY
--10-
Additionne l’Attaque Spéciale et l’Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
PSY
--10-
Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.
ACI
--15-
Le lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente beaucoup.
INS
--20-
Le lanceur s’asperge d’une poudre irritante pour attirer l’attention et diriger toutes les attaques ennemies sur lui.
PSY
--15-
Un pouvoir qui fait flotter l’ennemi dans les airs. Pendant trois tours, il devient plus facile à atteindre.
PSY
--10-
Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.
INS
--20-
Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l’Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur.
EAU
-10020-
Le lanceur projette beaucoup d’eau sur sa cible, qui devient de type Eau.
POI
--20-
Le lanceur s’enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent.
NOR
-10015-
Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à la cible, dont le talent est remplacé par le talent Simple.
NOR
-10015-
Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter son talent.
NOR
--15-
S’il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d’utiliser une capacité juste après lui.
COM
--15-
Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires.
PSY
--15-
Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
--15-
Le lanceur brise sa carapace. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente beaucoup son Attaque, son Attaque Spéciale et sa Vitesse.
PSY
--10-
Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
ACI
--10-
Le lanceur fait tourner ses engrenages. Cela augmente son Attaque et augmente beaucoup sa Vitesse.
TÉN
-10015-
Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier.
NOR
--15-
Le lanceur adopte le même type que la cible.
NOR
--15-
Si la cible ne tient pas d’objet, le lanceur lui donne l’objet qu’il tient.
NOR
--30-
Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale.
PLA
--10-
Le lanceur se protège en s’emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente énormément.
COM
--10-
Retourne un tatami pour bloquer, comme avec un bouclier, les capacités visant le lanceur ou ses alliés. N’a pas d’effet sur les attaques de statut.
SOL
--10-
Laboure le sol et le rend plus fertile. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale des Pokémon de type Plante.
INS
--20-
Le lanceur déploie une toile visqueuse autour de la cible qui ralentit la Vitesse de tout adversaire entrant au combat.
SPE
-10020-
Insuffle à la cible l’esprit d’Halloween, et ajoute le type Spectre à ses types actuels.
NOR
-10030-
Le lanceur pousse un rugissement qui intimide la cible et diminue l’Attaque et l’Attaque Spéciale de celle-ci.