Attaques Pokémon dans PokéRogue

NOR
--20-
Le lanceur attire l’attention des cibles présentes pour les forcer à n’attaquer que le lanceur.
NOR
--20-
Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
ÉLE
--20-
Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
TÉN
-10020-
Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
NOR
--20-
Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
PSY
-10010-
Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
PSY
--10-
Imite la cible et copie son talent.
NOR
--10-
Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.
NOR
--20-
Le lanceur se dépêche d’utiliser une capacité au hasard parmi celles des Pokémon de l’équipe.
PLA
--20-
Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir.
PSY
--15-
Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats.
NOR
--10-
Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
NOR
--10-
Le lanceur fait bâiller la cible, qui s’endort au tour suivant.
PSY
--10-
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
PSY
--10-
Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
NOR
--20-
Le lanceur se repose pour guérir d’un empoisonnement, d’une brûlure ou d’une paralysie.
SPE
--5-
Si le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l’ennemi pour le mettre K.O.
TÉN
--10-
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
NOR
--20-
Modifie le type du lanceur en fonction du terrain, comme une berge, une grotte, l’herbe, etc.
INS
--20-
Le lanceur regarde un flash lumineux fixement. Augmente énormément son Attaque Spéciale.
VOL
-10015-
Une montagne de plumes ensevelit la cible et réduit beaucoup son Attaque.
NOR
-10020-
Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.
SOL
--15-
Asperge les alentours de boue. Affaiblit les capacités Électrik pendant cinq tours.
NOR
--5-
Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu’à la moitié de ses PV max.
PLA
--5-
Le lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l’équipe.
TÉN
-10020-
Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
NOR
--40-
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec n’importe quelle capacité ou de toucher un ennemi insaisissable.
ACI
-8540-
Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de la cible.
PLA
-5515-
Le lanceur joue une douce mélodie qui plonge l’ennemi dans un profond sommeil.
NOR
-10020-
Le lanceur chatouille la cible, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
PSY
--20-
Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
ACI
--15-
L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
NOR
--5-
Le lanceur bloque la route de la cible pour empêcher sa fuite.
NOR
--40-
Le lanceur pousse un grand cri d’encouragement, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés.
COM
--20-
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
EAU
--15-
Asperge d’eau les alentours. Affaiblit les capacités de type Feu pendant cinq tours.
PSY
--20-
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
DRA
--20-
Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
VOL
--5-
Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
PSY
--5-
Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
PSY
--40-
Permet de toucher un Pokémon Ténèbres avec les capacités de type Psy ou de toucher un ennemi ayant beaucoup d’esquive.
PSY
--10-
Le lanceur tombe K.O. pour soigner les altérations de statut et les PV du Pokémon qui viendra le remplacer sur le terrain.
VOL
--15-
Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours.
NOR
--30-
Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat.
TÉN
-10015-
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui pendant cinq tours.
PSY
-10010-
Le lanceur transfère ses problèmes de statut à l’ennemi grâce à son pouvoir de suggestion.
PSY
-10015-
Le lanceur empêche l’ennemi de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus, pendant cinq tours.
PSY
--10-
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque.
POI
-10010-
Le lanceur répand ses sucs digestifs sur la cible. Le fluide neutralise le talent de celle-ci.
NOR
--30-
Le lanceur envoie une incantation vers le ciel et protège l’équipe des coups critiques pendant cinq tours.