Attaques Pokémon dans PokéRogue

INS
10-10-
Une attaque de type Insecte que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
ÉLE
10-10-
Une attaque de type Électrik que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un Champ Électrifié qui dure cinq tours.
NOR
10-10-
Une attaque de type Normal que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse la Vitesse de la cible.
COM
10-10-
Une attaque de type Combat que seuls les Pokémon dynamax peuvent utiliser. Augmente l’Attaque des Alliés.
SPE
10-10-
Une attaque de type Spectre que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse la Défense de la cible.
GLA
10-10-
Une attaque de type Glace que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
POI
10-10-
Une attaque de type Poison que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente l’Attaque Spéciale des alliés.
EAU
10-10-
Une attaque de type Eau que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours.
VOL
10-10-
Une attaque de type Vol que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente la Vitesse des alliés.
FÉE
10-10-
Une attaque de type Fée que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un Champ Brumeux qui dure cinq tours.
DRA
10-10-
Une attaque de type Dragon que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse l’Attaque de la cible.
PSY
10-10-
Une attaque de type Psy que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un Champ Psychique qui dure cinq tours.
ROC
10-10-
Une attaque de type Roche que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Invoque une tempête de sable qui dure cinq tours.
SOL
10-10-
Une attaque de type Sol que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente la Défense Spéciale des alliés.
TÉN
10-10-
Une attaque de type Ténèbres que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse la Défense Spéciale de la cible.
PLA
10-10-
Une attaque de type Plante que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un Champ Herbu qui dure cinq tours.
ACI
10-10-
Une attaque de type Acier que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente la Défense des alliés.
COM
8010010-
Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
PLA
8010010100
Le lanceur bat son tambour pour en diriger les racines sur la cible, l’attaquer, et baisser sa Vitesse.
PLA
3510015-
Bloque l’ennemi pendant 4 à 5 tours.
FEU
12090510
Le lanceur attaque avec un ballon fait à partir d’un caillou enflammé. Peut aussi brûler la cible (10% de chances).
ACI
1001005-
Le lanceur se transforme en une immense épée et pourfend sa cible. Cette capacité inflige le double de dégâts aux Pokémon Dynamax.
ACI
1001005-
Le lanceur se transforme en un immense bouclier et charge sa cible. Cette capacité inflige le double de dégâts aux Pokémon Dynamax.
ÉLE
11010010100
Inflige et change en type Ténèbres
DRA
6010015100
Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible.
PLA
4010040-
Le lanceur attaque sa cible en la piquant avec une branche pointue.
PLA
8010010100
Le lanceur fait tomber une pomme de très haut sur la cible, ce qui baisse la Défense de celle-ci.
FÉE
7510015100
Le lanceur attaque la cible avec une telle force que celle-ci peut s’en retrouver profondément troublée et voir son Attaque Spéciale baisser.
TÉN
80-10-
Le lanceur fait semblant de se prosterner et utilise ses cheveux pour transpercer sa cible. N’échoue jamais.
COM
1501005-
Inflige de gros dégâts mais oblige le lanceur à se reposer pendant un tour.
ACI
1301005-
Une attaque qui inflige des dégâts et fait disparaître le champ actif, mais qui échoue s’il n’y en a pas à ce moment.
DRA
259020-
Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense.
PLA
5510020-
Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif.
INS
709010100
Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
TÉN
751005-
Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
SPE
110905-
Le lanceur manipule l’objet tenu par la cible pour l’attaquer. Cette capacité échoue si celle-ci ne tient rien.
EAU
6010020-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
GLA
209010-
Une série d’un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible.
VOL
409010-
Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d’affilée.
TÉN
751005-
Le lanceur assène un coup puissant à la cible. Cette technique qui inflige toujours un coup critique est réservée à ceux qui maîtrisent la puissance des Ténèbres.
EAU
251005-
Le lanceur assène trois coups fluides à la cible. Cette technique qui inflige toujours un coup critique est réservée à ceux qui maîtrisent la puissance de l’Eau.
COM
9010010100
Le lanceur assène un coup de pied à la cible à la vitesse de l’éclair. Baisse aussi la Défense de la cible.
GLA
1201005-
Le lanceur attaque la cible avec une lance de glace entourée d’un blizzard.
POI
801001550
Le lanceur attaque avec des griffes destructrices en visant les points faibles. La cible peut aussi être empoisonnée, paralysée, ou endormie.
PSY
709010100
Le lanceur s’enveloppe d’énergie psychique et frappe sa cible de plein fouet. Cela augmente également la Défense du lanceur.
ROC
659015100
Le lanceur attaque le point faible de sa cible avec sa hache de pierre. Les débris de pierre se mettent alors à flotter autour de la cible.
FEU
12010010-
Le lanceur se déchaîne et attaque en projetant de violentes flammes pendant deux ou trois tours. Il devient ensuite confus.
EAU
12010010-
Le lanceur se recouvre entièrement d’eau avant de charger sa cible. Cela blesse aussi gravement le lanceur.
GLA
100851030
Le lanceur envoie un bloc de glace de la taille d’un iceberg sur la cible, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
SOL
1201005-
Le lanceur charge la cible de toutes ses forces, ce qui baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.