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Attaques Pokémon dans PokéRogue
Sélectionner le type
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
Sélectionner une catégorie
Physique
Spécial
Statut
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Nom ↑
Type
Catégorie
Force
Pré.
PP
Chance(%)
Description
Insectomax
Insecte
INS
Physique
10
-
10
-
Une attaque de type Insecte que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
Fulguromax
Électrik
ÉLE
Physique
10
-
10
-
Une attaque de type Électrik que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un Champ Électrifié qui dure cinq tours.
Normalomax
Normal
NOR
Physique
10
-
10
-
Une attaque de type Normal que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse la Vitesse de la cible.
Pugilomax
Combat
COM
Physique
10
-
10
-
Une attaque de type Combat que seuls les Pokémon dynamax peuvent utiliser. Augmente l’Attaque des Alliés.
Spectromax
Spectre
SPE
Physique
10
-
10
-
Une attaque de type Spectre que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse la Défense de la cible.
Cryomax
Glace
GLA
Physique
10
-
10
-
Une attaque de type Glace que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Toxinomax
Poison
POI
Physique
10
-
10
-
Une attaque de type Poison que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente l’Attaque Spéciale des alliés.
Hydromax
Eau
EAU
Physique
10
-
10
-
Une attaque de type Eau que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours.
Aéromax
Vol
VOL
Physique
10
-
10
-
Une attaque de type Vol que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente la Vitesse des alliés.
Enchantomax
Fée
FÉE
Physique
10
-
10
-
Une attaque de type Fée que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un Champ Brumeux qui dure cinq tours.
Dracomax
Dragon
DRA
Physique
10
-
10
-
Une attaque de type Dragon que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse l’Attaque de la cible.
Psychomax
Psy
PSY
Physique
10
-
10
-
Une attaque de type Psy que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un Champ Psychique qui dure cinq tours.
Lithomax
Roche
ROC
Physique
10
-
10
-
Une attaque de type Roche que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Invoque une tempête de sable qui dure cinq tours.
Sismomax
Sol
SOL
Physique
10
-
10
-
Une attaque de type Sol que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente la Défense Spéciale des alliés.
Sinistromax
Ténèbres
TÉN
Physique
10
-
10
-
Une attaque de type Ténèbres que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse la Défense Spéciale de la cible.
Phytomax
Plante
PLA
Physique
10
-
10
-
Une attaque de type Plante que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un Champ Herbu qui dure cinq tours.
Métallomax
Acier
ACI
Physique
10
-
10
-
Une attaque de type Acier que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente la Défense des alliés.
Big Splash
Combat
COM
Physique
80
100
10
-
Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Tambour Battant
Plante
PLA
Physique
80
100
10
100
Le lanceur bat son tambour pour en diriger les racines sur la cible, l’attaquer, et baisser sa Vitesse.
Troquenard
Plante
PLA
Physique
35
100
15
-
Bloque l’ennemi pendant 4 à 5 tours.
Ballon Brûlant
Feu
FEU
Physique
120
90
5
10
Le lanceur attaque avec un ballon fait à partir d’un caillou enflammé. Peut aussi brûler la cible (10% de chances).
Gladius Maximus
Acier
ACI
Physique
100
100
5
-
Le lanceur se transforme en une immense épée et pourfend sa cible. Cette capacité inflige le double de dégâts aux Pokémon Dynamax.
Aegis Maxima
Acier
ACI
Physique
100
100
5
-
Le lanceur se transforme en un immense bouclier et charge sa cible. Cette capacité inflige le double de dégâts aux Pokémon Dynamax.
Roue Libre
Électrik
ÉLE
Physique
110
100
10
100
Inflige et change en type Ténèbres
Abattage
Dragon
DRA
Physique
60
100
15
100
Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible.
Tapotige
Plante
PLA
Physique
40
100
40
-
Le lanceur attaque sa cible en la piquant avec une branche pointue.
Force G
Plante
PLA
Physique
80
100
10
100
Le lanceur fait tomber une pomme de très haut sur la cible, ce qui baisse la Défense de celle-ci.
Choc Émotionnel
Fée
FÉE
Physique
75
100
15
100
Le lanceur attaque la cible avec une telle force que celle-ci peut s’en retrouver profondément troublée et voir son Attaque Spéciale baisser.
Fourbette
Ténèbres
TÉN
Physique
80
-
10
-
Le lanceur fait semblant de se prosterner et utilise ses cheveux pour transpercer sa cible. N’échoue jamais.
Joute Astrale
Combat
COM
Physique
150
100
5
-
Inflige de gros dégâts mais oblige le lanceur à se reposer pendant un tour.
Métalliroue
Acier
ACI
Physique
130
100
5
-
Une attaque qui inflige des dégâts et fait disparaître le champ actif, mais qui échoue s’il n’y en a pas à ce moment.
Rafale Écailles
Dragon
DRA
Physique
25
90
20
-
Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense.
Gliss’Herbe
Plante
PLA
Physique
55
100
20
-
Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif.
Ravage Rampant
Insecte
INS
Physique
70
90
10
100
Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
Cent Rancunes
Ténèbres
TÉN
Physique
75
100
5
-
Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
Esprit Frappeur
Spectre
SPE
Physique
110
90
5
-
Le lanceur manipule l’objet tenu par la cible pour l’attaquer. Cette capacité échoue si celle-ci ne tient rien.
Eau Revoir
Eau
EAU
Physique
60
100
20
-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Triple Axel
Glace
GLA
Physique
20
90
10
-
Une série d’un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible.
Double Volée
Vol
VOL
Physique
40
90
10
-
Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d’affilée.
Poing Obscur
Ténèbres
TÉN
Physique
75
100
5
-
Le lanceur assène un coup puissant à la cible. Cette technique qui inflige toujours un coup critique est réservée à ceux qui maîtrisent la puissance des Ténèbres.
Torrent de Coups
Eau
EAU
Physique
25
100
5
-
Le lanceur assène trois coups fluides à la cible. Cette technique qui inflige toujours un coup critique est réservée à ceux qui maîtrisent la puissance de l’Eau.
Coup Fulgurant
Combat
COM
Physique
90
100
10
100
Le lanceur assène un coup de pied à la cible à la vitesse de l’éclair. Baisse aussi la Défense de la cible.
Lance de Glace
Glace
GLA
Physique
120
100
5
-
Le lanceur attaque la cible avec une lance de glace entourée d’un blizzard.
Griffes Funestes
Poison
POI
Physique
80
100
15
50
Le lanceur attaque avec des griffes destructrices en visant les points faibles. La cible peut aussi être empoisonnée, paralysée, ou endormie.
Sprint Bouclier
Psy
PSY
Physique
70
90
10
100
Le lanceur s’enveloppe d’énergie psychique et frappe sa cible de plein fouet. Cela augmente également la Défense du lanceur.
Hache de Pierre
Roche
ROC
Physique
65
90
15
100
Le lanceur attaque le point faible de sa cible avec sa hache de pierre. Les débris de pierre se mettent alors à flotter autour de la cible.
Grand Courroux
Feu
FEU
Physique
120
100
10
-
Le lanceur se déchaîne et attaque en projetant de violentes flammes pendant deux ou trois tours. Il devient ensuite confus.
Aquatacle
Eau
EAU
Physique
120
100
10
-
Le lanceur se recouvre entièrement d’eau avant de charger sa cible. Cela blesse aussi gravement le lanceur.
Bise Glaciaire
Glace
GLA
Physique
100
85
10
30
Le lanceur envoie un bloc de glace de la taille d’un iceberg sur la cible, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
Assaut Frontal
Sol
SOL
Physique
120
100
5
-
Le lanceur charge la cible de toutes ses forces, ce qui baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
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