Lanturn

Datos de Pokémon

Generación: 2

Altura: 1.2m

Peso: 22.5kg

Costo: 3

Estadísticas base:

PS

125

Ata

58

Def

58

AtEsp

76

DefEsp

76

Veloc.

67

Total

460

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
10.50.5120.5112
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
0.51111110.251

Carta de evolución:

Lv 27

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Lanturn:

Evolución
NOR
--20-
Acumula energía y sube la Defensa y la Defensa Especial. Puede utilizarse hasta tres veces.
Evolución
NOR
--10-
Libera de una vez la energía acumulada con Reserva. La potencia del movimiento será proporcional a la cantidad de energía acumulada.
Evolución
NOR
--10-
Absorbe la energía acumulada con Reserva para recobrar salud. Cuanta más se haya acumulado, mayor será el número de PS que se recuperen.
1
NOR
-5520-
El cuerpo del usuario emite unas ondas sónicas raras que confunden al objetivo.
1
AGU
4010025-
Ataca disparando agua con gran potencia.
1
NOR
--15-
Convierte a uno de los Pokémon que están combatiendo en el foco de atención, de modo que todos los ataques se dirijan hacia él.
1
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
1
ELÉ
-10010-
Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
1
ELÉ
-10015-
El usuario irradia unas raras ondas que, al alcanzar al objetivo, reducen mucho su Ataque Especial.
12
AGU
651002010
Ráfaga de burbujas que puede reducir la Velocidad.
16
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
20
ELÉ
651002030
Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar.
24
ELÉ
--20-
Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
30
ELÉ
801001530
Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los Pokémon que hay combatiendo alrededor. Puede paralizar.
36
AGU
--20-
El usuario se cubre con un manto de agua. Recupera algunos PS en cada turno.
42
NOR
-10015-
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario, más daño producirá.
48
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
54
AGU
110805-
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.

Movimientos que Lanturn aprende a través de MT:

ELÉ
7010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
ELÉ
9010015-
Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
ELÉ
-10015-
El usuario irradia unas raras ondas que, al alcanzar al objetivo, reducen mucho su Ataque Especial.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
AGU
909010-
Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora.
AGU
801001530
Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras.
HAD
8010010-
Inflige daño al objetivo con una potente luz.
ELÉ
7010020-
Ataca con una descarga eléctrica que surge del terreno de combate. La potencia del movimiento se duplica si el rival se ve afectado por un campo eléctrico.
AGU
6010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
AGU
110805-
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
AGU
9010015-
Inunda el terreno de combate con una ola gigante que golpea a los Pokémon adyacentes.
HIE
901001010
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
HIE
11070510
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
ELÉ
901001510
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
ELÉ
110701030
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
NOR
-8540-
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
AGU
801001520
Embiste con un gran impulso y puede llegar a amedrentar al objetivo.
PSÍ
--20-
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.
NOR
-10020-
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
FAN
--10-
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
HIE
559515100
Ataque con aire helado que reduce la Velocidad del objetivo.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
--5-
Tañido que cura los problemas de estado de todos los Pokémon del equipo.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
AGU
358515-
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos.
HIE
--10-
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
ELÉ
--20-
Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
AGU
8010010-
El usuario se sumerge en el primer turno y ataca en el segundo.
BIC
751001510
Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede confundir al objetivo.
AGU
90851030
Ataque con agua lodosa que puede reducir la Precisión del objetivo.
VOL
8585530
El usuario bota en el primer turno y golpea al objetivo en el segundo y puede llegar a paralizarlo.
AGU
601002020
Ataca con una potente onda de agua. Puede confundir al objetivo.
AGU
6510010-
Si al objetivo le queda la mitad o menos de sus PS, el ataque será el doble de fuerte.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
ELÉ
50901070
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
ELÉ
-10010-
Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.