Wailmer

Dati Pokémon

Generazione: 3

Altezza: 2m

Peso: 130kg

Costo: 3

Tipo

Acqua

Statistiche base:

PS

130

Att

70

Dif

35

AttSp

70

DifSp

35

Vel

60

BST

400

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
10.50.5220.5111
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
11111110.51

Grafico di evoluzione:

Lv 40

Modulo:

Mosse apprese di livello da Wailmer:

1
NOR
--40-
Chi la usa sguazza nell'acqua, senza ottenere alcun effetto.
1
NOR
4010035-
Attacco fisico che colpisce il nemico investendolo con tutto il corpo.
3
NOR
-10040-
Il Pokémon ruggisce con cattiveria. Viene ridotto l'attacco dell'avversario.
6
SPE
301001530
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso terrificante. Può anche farlo tentennare.
12
ACQ
4010025-
Il nemico è colpito da un potente getto d'acqua.
15
GHI
--30-
Chi la usa attira una nebbia che blocca la riduzione alle statistiche della sua squadra per cinque turni.
18
ACQ
601002020
Il nemico viene colpito da un getto d'acqua potentissimo che può anche confonderlo.
21
ACC
-10010-
Chi la usa si lancia contro il bersaglio con tutto il proprio peso. Più è pesante rispetto ad esso e più danni causa.
24
ACQ
6510010-
Se i PS del nemico sono scesi a metà o meno, questa mossa colpirà con il doppio della potenza.
27
ACQ
358515-
Intrappola il nemico in un turbine d'acqua che dura per quattro o cinque turni infliggendogli dei danni ogni turno.
30
ACQ
8010010-
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere e attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di immergersi sott'acqua.
33
VOL
8585530
Chi la usa balza in alto e ricade sul nemico dopo un turno. Può anche paralizzare.
36
NOR
851001530
Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
39
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
42
PSI
--20-
Vuoto di memoria che aumenta esponenzialmente la difesa speciale.
45
ACQ
110805-
Il nemico è travolto da un potente getto d'acqua spruzzato ad altissima pressione.
48
ACQ
1501005-
Lancia un getto d'acqua contro il nemico che ha davanti e quelli adiacenti. La potenza è proporzionale al numero di PS di chi la usa.

Mosse imparate da Wailmer tramite MT:

TER
6010020100
Chi la usa calpesta il terreno e scatena un terremoto che danneggia tutti i Pokémon nei paraggi e ne riduce anche la Velocità.
NOR
--20-
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
ACC
1301005-
Chi la usa attacca eliminando lo stato del terreno di lotta. La mossa fallisce se nel terreno non è attivo alcuno stato.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
NOR
9010010-
Chi la usa lancia un urlo straziante che danneggia i nemici.
LOT
8010010-
Chi la usa schiaccia il bersaglio con il suo corpo. Più la sua Difesa è alta, maggiori sono i danni inflitti.
GHI
6010010-
Un attacco che infligge doppi danni se l'utilizzatore ha subito un attacco nello stesso turno.
ACQ
801001530
Chi la usa attacca il bersaglio con un getto d'acqua bollente che può anche scottarlo.
NOR
851001530
Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
NOR
--20-
Il bersaglio è costretto a lasciare il campo e viene sostituito. Mette fine alle lotte contro Pokémon selvatici.
ACQ
110805-
Il nemico è travolto da un potente getto d'acqua spruzzato ad altissima pressione.
ACQ
9010015-
Un'onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull'acqua.
GHI
901001010
Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo.
GHI
11070510
Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
NOR
8010015-
Colpisce il nemico con un'enorme energia. Fuori dalla lotta si usa per spostare i massi.
TER
10010010-
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce gli altri Pokémon in campo.
VEL
-9010-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
NOR
2001005-
Chi la usa esplode e infligge danni agli altri Pokémon in campo, ma poi va KO.
ACQ
801001520
Carica il nemico a grande velocità e può farlo tentennare. Fuori dalla lotta fa risalire le cascate.
PSI
--20-
Vuoto di memoria che aumenta esponenzialmente la difesa speciale.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
GHI
559515100
Chi la usa attacca i nemici con una folata di aria gelida e ne riduce anche la Velocità.
NOR
-8515-
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
NOR
-10015-
Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
LOT
401001550
Il nemico viene colpito da un pugno in grado di frantumare anche la roccia. Può anche ridurne la Difesa.
ACQ
358515-
Intrappola il nemico in un turbine d'acqua che dura per quattro o cinque turni infliggendogli dei danni ogni turno.
GHI
--10-
Chi la usa causa una grandinata che dura cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne quelli di tipo Ghiaccio.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
ACQ
8010010-
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere e attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di immergersi sott'acqua.
NOR
5010010-
Mossa d'attacco che varia tipo e forza in base alle condizioni atmosferiche.
ROC
609515100
Colpisce il nemico con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità.
VOL
8585530
Chi la usa balza in alto e ricade sul nemico dopo un turno. Può anche paralizzare.
ACQ
601002020
Il nemico viene colpito da un getto d'acqua potentissimo che può anche confonderlo.
ACQ
6510010-
Se i PS del nemico sono scesi a metà o meno, questa mossa colpirà con il doppio della potenza.
PSI
80901520
Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare.
ACC
-10010-
Chi la usa si lancia contro il bersaglio con tutto il proprio peso. Più è pesante rispetto ad esso e più danni causa.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.
NOR
4010015-
Attacca il bersaglio con la propria voce echeggiante. Se usata a ripetizione da uno o più Pokémon il danno aumenta.