Eroeferreo

Dati Pokémon

Generazione: 9

Altezza: 1.4m

Peso: 35kg

Costo: 6

Statistiche base:

PS

74

Att

130

Dif

90

AttSp

120

DifSp

60

Vel

116

BST

590

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
1111110.521
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
220.250.5100.2522

Mosse apprese di livello da Eroeferreo:

Fungo della memoria
ELE
--10-
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo elettrico, impedendo ai Pokémon a terra di addormentarsi.
1
NOR
-10020-
Per quattro turni impedisce al bersaglio di riutilizzare l'ultima mossa usata.
1
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
1
COL
409520-
Colpisce il nemico con falci o artigli. Se usata in successione aumenta di potenza ogni volta che va a segno.
1
SPE
4010030-
Chi la usa estende la sua ombra e attacca il nemico alle spalle. Con questa mossa si colpisce per primi.
7
PSI
-6020-
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica per far addormentare il nemico.
14
NOR
3010010-
Un attacco che colpisce un nemico che ha usato Protezione od Individua. Ne rimuoverà inoltre gli effetti.
21
PSI
12010010-
Due turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il nemico viene attaccato con energia psichica.
28
FOL
8010010-
Emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio.
35
PSI
7010020-
Chi la usa colpisce il nemico con lame fatte di forza psichica. Probabile brutto colpo.
42
BUI
7010015-
Chi la usa colpisce il nemico appena si presenta l'occasione. Probabile brutto colpo.
49
ERB
9010015-
Colpisce il nemico usando una foglia affilata come una spada. Probabile brutto colpo.
56
FOL
951001530
Accumula la forza proveniente dalla luna e la libera sul nemico. Può ridurre l'Attacco Speciale.
63
LOT
1201005-
Chi la usa attacca abbassando la guardia. La propria Difesa e la Difesa Speciale si riducono.
70
BUI
6510020-
Attacco che blocca anche lo strumento tenuto dal nemico, impedendone l'uso nella lotta.
77
SPE
--5-
Se chi la usa va KO prima del proprio turno, chi ha sferrato il colpo da KO fa la stessa fine.
84
ROC
--10-
Chi la usa para tutti i colpi diretti alla intera squadra per un turno. Se usata in successione può fallire.
84
LOT
--15-
Chi la usa protegge tutta la squadra dalle mosse dei nemici che fanno colpire per primi. Se usata in successione può fallire.
91
FOL
7510015100
Chi la usa attacca il bersaglio con un tale impeto da fargli perdere la voglia di lottare e ne riduce l'Attacco Speciale

Mosse imparate da Eroeferreo tramite MT:

NOR
--20-
Danza frenetica che incrementa lo spirito combattivo. Chi la usa aumenta di molto il suo Attacco.
FOL
--10-
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo nebbioso, impedendo ai Pokémon a terra di essere colpiti da problemi di stato.
PSI
--10-
Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico: i Pokémon a terra non subiscono mosse ad alta priorità e la potenza delle mosse di tipo Psico aumenta.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
PSI
8010010-
Chi la usa attacca il bersaglio con energia psichica. Se utilizzata quando è attivo un Campo Psichico, la mossa aumenta di potenza e danneggia tutti i nemici.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
NOR
9010010-
Chi la usa lancia un urlo straziante che danneggia i nemici.
COL
8010015-
Chi la usa colpisce il nemico usando le sue falci o artigli come se fossero un paio di forbici.
LOT
7510010-
Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
SPE
6510010-
Attacco che causa un danno enorme se il bersaglio ha problemi di stato.
ELE
--10-
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo elettrico, impedendo ai Pokémon a terra di addormentarsi.
FOL
8010010-
Emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio.
ACQ
851001020
Chi la usa colpisce il bersaglio con la forza dell'acqua. Può anche ridurne la Difesa.
LOT
--10-
Chi la usa aumenta l'Attacco e la Difesa di tutti gli alleati dando loro indicazioni precise.
FUO
751001510
Colpisce il nemico con un pugno ardente che può scottarlo.
GHI
751001510
Colpisce il nemico con un pugno di ghiaccio che può congelarlo.
ELE
751001510
Colpisce il nemico con un pugno elettrico che può paralizzarlo.
PSI
651002010
Il nemico è attaccato con un raggio psichico. Può anche lasciare il nemico confuso.
NOR
150905-
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
LOT
-10020-
Un calcio basso e potente che fa cadere il nemico. Danneggia maggiormente i nemici più pesanti.
ELE
901001510
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
ELE
-9020-
Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi.
PSI
901001010
Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
PSI
--30-
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
SPE
-10010-
Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde.
PSI
--30-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni.
PSI
--20-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni.
NOR
--10-
Il Pokémon fa di no con il dito e stimola il cervello a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
NOR
60-20-
Colpisce i nemici con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
LOT
-10015-
Chi la usa attacca con tutte le sue forze. Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza di questa mossa.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
GHI
559515100
Chi la usa attacca i nemici con una folata di aria gelida e ne riduce anche la Velocità.
NOR
4010040-
Chi la usa trattiene il colpo per impedire al nemico di andare KO, lasciandolo con almeno un PS.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-1005-
Chi la usa costringe il nemico a continuare ad utilizzare solo l'ultima mossa utilizzata da 2 a 6 turni.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
SPE
801001520
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
PSI
12010010-
Due turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il nemico viene attaccato con energia psichica.
BUI
-10020-
Provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d'attacco per tre turni.
NOR
--20-
Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato.
PSI
-10010-
Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e l'obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio.
LOT
7510015-
Colpisce il nemico con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce.
BUI
6510020-
Attacco che blocca anche lo strumento tenuto dal nemico, impedendone l'uso nella lotta.
PSI
--10-
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l'abilità con il bersaglio.
PSI
--10-
Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi.
VOL
60-20-
Chi la usa attacca il nemico a grande velocità. Questa mossa è infallibile.
ERB
60-20-
Chi la usa sparpaglia strane foglie che inseguono il bersaglio. Questa mossa è infallibile.
PSI
--20-
Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
ERB
9010015-
Colpisce il nemico usando una foglia affilata come una spada. Probabile brutto colpo.
LOT
1201005-
Chi la usa attacca abbassando la guardia. La propria Difesa e la Difesa Speciale si riducono.
BUI
-10010-
Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l'effetto dipendono dallo strumento.
LOT
80-20-
Chi la usa rilascia una forza eterea dal profondo del corpo. La mossa è infallibile.
VEL
801002030
Il nemico viene colpito con un tentacolo od un braccio intriso di veleno. Può anche avvelenarlo.
LOT
4010030-
Chi la usa rotea i pugni per lanciare un'onda di vuoto assoluto verso il nemico. Attacca per primo.
LOT
12070510
Chi la usa incrementa la sua concentrazione mentale per scatenare il suo potere. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico.
ERB
901001010
Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
NOR
150905-
Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
SPE
7010015-
Chi la usa attacca con artigli d'ombra che colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
PSI
7010020-
Chi la usa colpisce il nemico con lame fatte di forza psichica. Probabile brutto colpo.
PSI
80901520
Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare.
PSI
--5-
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni.
ERB
-10020-
Chi la usa intrappola il bersaglio con l'erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti.
ELE
50901070
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale.
PSI
8010010-
Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici.
PSI
2010010-
Attacca il bersaglio con l'energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto.