Impidimp

Dati Pokémon

Generazione: 8

Altezza: 0.4m

Peso: 5.5kg

Costo: 3

Statistiche base:

PS

45

Att

45

Dif

30

AttSp

55

DifSp

40

Vel

50

BST

265

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
111111121
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
10110.500.2522

Grafico di evoluzione:

Lv 32

Lv 42

Modulo:

Mosse uovo di Impidimp:

Mosse apprese di livello da Impidimp:

1
NOR
4010010100
Mossa che fa agire per primo e fa tentennare il nemico. Funziona solo appena sceso in campo.
1
NOR
--20-
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale.
4
BUI
601002530
Il nemico viene morso da denti affilatissimi che possono farlo tentennare.
8
BUI
-10015-
Adula il bersaglio e lo confonde, ma ne aumenta l'Attacco Speciale.
12
BUI
-10020-
Chi la usa inscena un pianto teatrale per commuovere il nemico. Ne riduce di molto la Difesa Speciale.
16
BUI
6010010-
Se il nemico ha già subito dei danni nello stesso turno, la potenza di questa mossa raddoppia.
20
NOR
-8515-
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
24
BUI
701005-
Chi la usa può attaccare per primo. Fallisce se il nemico non sta preparando un attacco.
28
BUI
-10015-
Chi la usa tormenta e fa infuriare il nemico, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di seguito.
33
BUI
801001520
Chi la usa emana un'aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
36
BUI
--20-
Chi la usa stimola il cervello pensando a cose cattive. Aumenta di molto l'Attacco Speciale.
40
FOL
90901010
Chi la usa attacca il bersaglio con delle carinerie. Può anche ridurne l'attacco.
44
BUI
9510015-
Chi la usa sfrutta la forza del bersaglio. Il danno inflitto è proporzionale all'Attacco dell'avversario.

Mosse imparate da Impidimp tramite MT:

NOR
701005-
Vendica un compagno messo KO. Se ciò è accaduto al turno precedente, il danno è maggiore.
FOL
5010010-
Un bacio fatato che assorbe le energie al nemico.
FOL
--10-
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo nebbioso, impedendo ai Pokémon a terra di essere colpiti da problemi di stato.
FOL
90901010
Chi la usa attacca il bersaglio con delle carinerie. Può anche ridurne l'attacco.
NOR
--20-
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
LOT
7510010-
Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
FOL
8010010-
Emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio.
FUO
701005100
Chi la usa attacca con la forza dell'invidia, causando una scottatura a tutti i Pokémon le cui statistiche sono aumentate durante quel turno.
BUI
751005-
Chi la usa attacca il bersaglio con tutta la propria ira. Se ha subito riduzioni delle statistiche durante quel turno, la potenza della mossa raddoppia.
NOR
808520-
Colpisce il nemico con un pugno poderoso.
NOR
120755-
Colpisce il nemico con un calcio sferrato con la forza di muscoli poderosi.
NOR
908520-
Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa.
LOT
-10020-
Un calcio basso e potente che fa cadere il nemico. Danneggia maggiormente i nemici più pesanti.
ELE
-9020-
Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
PSI
--30-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni.
PSI
--20-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni.
NOR
--10-
Il Pokémon fa di no con il dito e stimola il cervello a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
COL
8010010-
Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
BUI
6010025-
Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
NOR
-10010-
Chi la usa spaventa il nemico con una faccia terribile e ne riduce di molto la Velocità.
NOR
-8515-
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
NOR
-10015-
Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
NOR
9010010-
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono che non fa dormire nessuno.
BUI
-10015-
Chi la usa tormenta e fa infuriare il nemico, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di seguito.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
BUI
-10020-
Provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d'attacco per tre turni.
PSI
-10010-
Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e l'obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio.
LOT
6010010-
Mossa d'attacco che infligge un danno doppio se si è stati colpiti dal nemico nello stesso turno.
BUI
-10020-
Chi la usa inscena un pianto teatrale per commuovere il nemico. Ne riduce di molto la Difesa Speciale.
BUI
6010010-
Se il nemico ha già subito dei danni nello stesso turno, la potenza di questa mossa raddoppia.
BUI
-10010-
Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l'effetto dipendono dallo strumento.
BUI
801001520
Chi la usa emana un'aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
BUI
--20-
Chi la usa stimola il cervello pensando a cose cattive. Aumenta di molto l'Attacco Speciale.
BUI
9510015-
Chi la usa sfrutta la forza del bersaglio. Il danno inflitto è proporzionale all'Attacco dell'avversario.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.
ERB
5010020100
Il Pokémon attacca come se saltasse fuori dall'erba alta e si muove con passo leggiadro, aumentando la propria Velocità.
ACQ
5010020100
Il Pokémon attacca il bersaglio con una doccia d'acqua talmente fredda da farlo demoralizzare, riducendone l'Attacco.