Eternatus

Dati Pokémon

Generazione: 8

Altezza: 20m

Peso: 950kg

Costo: 10

Statistiche base:

PS

140

Att

85

Dif

95

AttSp

145

DifSp

95

Vel

130

BST

690

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
10.50.50.50.2520.50.52
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
120.5112111

Mosse apprese di livello da Eternatus:

1
PSI
--30-
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità.
1
SPE
-10010-
Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde.
1
VEL
501002510
Chi la usa colpisce con la coda e può avvelenare il nemico. Probabile brutto colpo.
1
DRA
609010-
Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che venga sostituito. Se il bersaglio è un Pokémon selvatico, la lotta finisce.
8
VEL
-9010-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
16
VEL
6510010-
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio. Se questi è avvelenato, il danno provocato raddoppia.
24
DRA
--20-
Danza mistica e vigorosa che aumenta l'Attacco e la Velocità di chi la usa.
32
VEL
701002010
Attacco con zanne avvelenate che può anche avvelenare il Pokémon colpito. Probabile brutto colpo.
40
DRA
8510010-
Chi la usa attacca un'onda d'urto generata spalancando la bocca.
48
FUO
901001510
Il nemico viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo.
56
DRA
1001005-
Il Pokémon attacca emettendo dal suo nucleo l'energia concentrata nel corpo.
64
PSI
--20-
Chi la usa assorbe una forza mistica dallo spazio che aumenta la Difesa e la Difesa Speciale.
72
NOR
--5-
Una mossa di auto-guarigione. Il Pokémon ripristina i suoi PS fino a metà dei suoi PS massimi.
80
NOR
150905-
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
88
DRA
12010010-
Chi la usa sfoga la sua ira e attacca il nemico per due o tre turni prima di essere lasciato in preda alla confusione.

Mosse imparate da Eternatus tramite MT:

DRA
609010-
Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che venga sostituito. Se il bersaglio è un Pokémon selvatico, la lotta finisce.
FUO
7510010100
Colpisce il bersaglio soffiandogli contro delle fiammate incredibilmente roventi, riducendone l'Attacco Speciale.
VEL
-10020-
Emette un liquido particolare che riduce l'Attacco, l'Attacco Speciale e la Velocità dei nemici avvelenati intorno a chi la usa.
BUI
6010020-
Chi la usa infligge danni intorno a sé facendo ruotare una parte del suo corpo.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
ROC
1209010100
Chi la usa accumula l'energia dello spazio nel primo turno per aumentare l'Attacco Speciale, quindi attacca nel turno successivo.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
DRA
8510010-
Chi la usa attacca un'onda d'urto generata spalancando la bocca.
VOL
909515-
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di volare in città già visitate.
NOR
851001530
Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
NOR
908520-
Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa.
FUO
901001510
Il nemico viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo.
NOR
150905-
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
ERB
12010010-
Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
FUO
358515-
Intrappola il bersaglio in un turbine di fuoco che dura per quattro o cinque turni.
VEL
-9010-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
PSI
--30-
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità.
NOR
-8540-
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa del nemico.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
SPE
-10010-
Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde.
PSI
--30-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni.
PSI
--20-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni.
FUO
11085510
Investe il nemico con un'intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
NOR
-10010-
Chi la usa spaventa il nemico con una faccia terribile e ne riduce di molto la Velocità.
VEL
901001030
Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio. Può anche avvelenarlo.
DRA
12010010-
Chi la usa sfoga la sua ira e attacca il nemico per due o tre turni prima di essere lasciato in preda alla confusione.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
FUO
--5-
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
SPE
801001520
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
PSI
--20-
Chi la usa assorbe una forza mistica dallo spazio che aumenta la Difesa e la Difesa Speciale.
VEL
501002510
Chi la usa colpisce con la coda e può avvelenare il nemico. Probabile brutto colpo.
DRA
--20-
Danza mistica e vigorosa che aumenta l'Attacco e la Velocità di chi la usa.
PSI
--5-
Intensifica la gravità per cinque turni. Le mosse che fanno volare e Levitazione sono inutilizzabili.
BUI
5010010-
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se agisce dopo il Pokémon nemico.
BUI
6010010-
Se il nemico ha già subito dei danni nello stesso turno, la potenza di questa mossa raddoppia.
VEL
--20-
Chi la usa piazza ai piedi del nemico delle punte avvelenate. Avvelena ogni nemico che entra in lotta.
VEL
801002030
Il nemico viene colpito con un tentacolo od un braccio intriso di veleno. Può anche avvelenarlo.
NOR
150905-
Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
ACC
801001010
Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico.
DRA
130905-
Attacca con meteore che cadono dal cielo. Il contraccolpo fa calare di molto l'Attacco Speciale di chi la usa.
VEL
701002010
Attacco con zanne avvelenate che può anche avvelenare il Pokémon colpito. Probabile brutto colpo.
VEL
12080530
Chi la usa attacca il nemico con rifiuti sudici che possono anche avvelenarlo.
VEL
6510010-
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio. Se questi è avvelenato, il danno provocato raddoppia.
VEL
951001010
Lancia un'onda di fango che attacca tutti i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenare.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.