Milobellus

Données Pokémon

Génération: 3

Taille: 6.2m

Poids: 162kg

Coût: 4

Type

Eau

Stats de base:

PV

95

Atq

60

Déf

79

AtqSp

100

DéfSp

125

Vit

81

Total

540

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
10.50.5220.5111
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
11111110.51

Tableau d'évolution:

Objet: Fil de Liaison

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Milobellus:

Évolution
EAU
601002020
Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
1
NOR
-10015-
Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
1
NOR
--40-
Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n’a aucun effet.
1
NOR
4010035-
Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
1
NOR
159020-
Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours.
1
EAU
4010025-
De l’eau est projetée avec force sur la cible.
1
EAU
--15-
Asperge d’eau les alentours. Affaiblit les capacités de type Feu pendant cinq tours.
4
FÉE
40-15-
Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais.
8
DRA
401002020
Le lanceur déclenche un terrible ouragan sur la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
12
EAU
--20-
Un voile d’eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.
16
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
20
EAU
--10-
Le lanceur projette une eau mystérieuse sur le terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat.
24
DRA
609010-
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
28
NOR
--5-
Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max.
32
EAU
909010-
Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
36
NOR
--25-
Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
40
EAU
9010015-
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
44
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
48
POI
--20-
Le lanceur s’enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent.
52
EAU
110805-
Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible.

Mouvements appris par Milobellus via CT:

SOL
6010020100
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
DRA
609010-
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
FÉE
40-15-
Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais.
FÉE
5010010-
Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
NOR
--20-
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
TÉN
6010020-
Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
DRA
259020-
Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
EAU
909010-
Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
DRA
8510010-
Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
GLA
6010010-
Une capacité dont la puissance est doublée si le lanceur a été blessé par la cible durant ce tour.
EAU
801001530
Le lanceur projette un jet d’eau bouillante sur la cible, ce qui peut aussi la brûler (30% de chances).
INS
709010100
Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
EAU
6010020-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
GLA
209010-
Une série d’un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible.
DRA
6010015100
Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible.
DRA
--15-
Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L’effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon.
FÉE
8010010-
Le lanceur attaque la cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour.
NOR
851001530
Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
NOR
12010015-
Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
EAU
110805-
Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible.
EAU
9010015-
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
GLA
901001010
Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances).
GLA
11070510
Une violente tempête de neige s’abat sur la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances).
NOR
150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
POI
-9010-
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
SPE
-10010-
Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
PSY
--30-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
GLA
--30-
Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
EAU
801001520
Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable, ce qui peut l’apeurer (20% de chances).
NOR
60-20-
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
SOL
2010010100
Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
GLA
559515100
Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
NOR
-8515-
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
--25-
Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
ACI
100751530
Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
NOR
--10-
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
EAU
358515-
Le lanceur piège la cible dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours.
GLA
--10-
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
NOR
--20-
Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
PSY
--10-
Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
EAU
8010010-
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second.
NOR
5010010-
Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
EAU
90851030
Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de la cible.
SOL
559515100
Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
DRA
--20-
Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
EAU
601002020
Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
EAU
6510010-
La puissance de cette capacité est doublée lorsque la cible a moins de la moitié de ses PV.
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
ACI
801001530
Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
EAU
5010020100
Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.