Gambex

Données Pokémon

Génération: 9

Taille: 1m

Poids: 17.5kg

Coût: 3

Stats de base:

PV

71

Atq

102

Déf

78

AtqSp

52

DéfSp

55

Vit

92

Total

450

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
12110.51110.5
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
20220.510.512

Tableau d'évolution:

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Gambex:

Évolution
INS
8010015100
Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
1
NOR
4010035-
Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
1
NOR
-10030-
Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
1
COM
-10020-
Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
1
COM
--5-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
4
INS
5010020100
Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
6
SPE
301001530
Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
9
TÉN
6010010-
La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
11
COM
3010030-
Deux coups de pied qui frappent la cible deux fois d’affilée.
14
NOR
-8540-
Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
18
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
22
INS
6010020-
Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
28
NOR
3010010-
Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.
32
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
36
TÉN
8010015100
Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
40
TÉN
701005-
Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
44
INS
9010010-
Une capacité très puissante, mais qui ne fonctionne que lorsque le lanceur entre au combat.
48
VOL
8585530
Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
53
COM
120901030
Le lanceur donne un coup de talon descendant à la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. S’il échoue, le lanceur se blesse.

Mouvements appris par Gambex via CT:

INS
5010020100
Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
NOR
--20-
Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
TÉN
8010015100
Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
INS
8010015100
Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
INS
8010015-
Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
INS
901001010
Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
INS
709010100
Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
TÉN
751005-
Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
NOR
12010015-
Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
COM
-10020-
Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
COM
-10020-
Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
NOR
-8540-
Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
INS
8010010-
Une attaque qui aspire le sang de la cible. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
TÉN
6010025-
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
COM
-10015-
Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
SPE
-10010-
Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
-10010-
Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
TÉN
-10020-
Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
COM
7510015-
Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
TÉN
6510020-
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
VOL
60-20-
Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
VOL
8585530
Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
INS
7010020-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
TÉN
6010010-
La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
TÉN
-10010-
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
TÉN
801001520
Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
INS
6010020-
Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
COM
6510020100
Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
INS
5010020100
Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
PLA
5010020100
Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.