Galopa

Données Pokémon

Génération: 8

Taille: 1.7m

Poids: 80kg

Coût: 4

Types

Psy

Fée

Stats de base:

PV

65

Atq

100

Déf

70

AtqSp

80

DéfSp

80

Vit

105

Total

500

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
1111110.2521
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
10.51120121

Tableau d'évolution:

Lv 40

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Galopa:

Évolution
PSY
7010020-
Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé.
1
NOR
4010035-
Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
1
NOR
-10030-
Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense.
1
NOR
-10040-
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
1
PSY
501002510
Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
1
NOR
4010030-
Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
1
INS
1208510-
Le lanceur inflige un grand coup de corne à la cible.
15
FÉE
4010030-
Le lanceur déchaîne un vent magique qui cingle la cible.
20
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
25
PSY
651002010
Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
30
NOR
651002030
Écrase la cible avec un énorme pied, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
35
PSY
--10-
Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
43
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
49
FÉE
8010010-
Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
56
PSY
901001010
Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
63
PSY
--10-
Le lanceur tombe K.O. pour soigner les altérations de statut et les PV du Pokémon qui viendra le remplacer sur le terrain.

Mouvements appris par Galopa via CT:

ÉLE
9010015-
Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
SOL
809510-
Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur la cible. Taux de critiques élevé.
NOR
--20-
Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
FÉE
--10-
Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et les dégâts infligés par les capacités de type Dragon sont divisés par deux.
FÉE
90901010
Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci.
FEU
7510010100
Le lanceur attaque en soufflant des flammes brûlantes par la bouche et diminue l’Attaque Spéciale de la cible.
SOL
959510-
Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.
TÉN
8010015100
Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
PSY
--10-
Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
ACI
70-10-
Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. N’échoue jamais.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
FÉE
-10020-
Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
PSY
8010010-
Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
PSY
--15-
Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
FÉE
8010010-
Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
NOR
4010020-
Des pièces sont lancées sur la cible. Permet d’obtenir de l’argent à la fin du combat.
NOR
851001530
Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
PSY
651002010
Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
NOR
150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
COM
-10020-
Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
NOR
8010015-
Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces.
PSY
901001010
Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
NOR
60-20-
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
INS
1208510-
Le lanceur inflige un grand coup de corne à la cible.
NOR
--40-
Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
ACI
100751530
Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
PSY
12010010-
De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
PSY
--10-
Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
VOL
8585530
Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
PSY
--20-
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
PSY
7010020-
Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé.
PSY
80901520
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
PSY
--5-
Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
PSY
--10-
Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.
PSY
--10-
Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
PSY
2010010-
Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.