Skelénox

Données Pokémon

Génération: 3

Taille: 0.8m

Poids: 15kg

Coût: 3

Stats de base:

PV

20

Atq

40

Déf

90

AtqSp

30

DéfSp

90

Vit

25

Total

295

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
01111100.51
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
110.5121211

Tableau d'évolution:

Lv 37

Objet: Fil de Liaison

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Skelénox:

1
SPE
301001530
Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
1
NOR
-10030-
Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
1
TÉN
4010020-
Une attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à un ennemi qui s’apprête à être remplacé.
4
NOR
-10020-
Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours.
8
SPE
4010030-
Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
12
SPE
-10010-
Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
16
SPE
-10015-
Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
20
TÉN
5010010-
Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
24
FEU
-8515-
Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.
28
NOR
--5-
Le lanceur pétrifie la cible en lui lançant un regard noir qui la rend incapable de quitter le terrain.
32
SPE
6510010-
Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
36
SPE
--10-
Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
40
SPE
801001520
Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
44
PSY
12010010-
De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.

Mouvements appris par Skelénox via CT:

SPE
9010010-
Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
NOR
--20-
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
SPE
-10015-
Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
PSY
--15-
Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
SPE
6510010-
Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
INS
2010020-
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. La cible ne peut pas quitter le terrain pendant cette période.
INS
709010100
Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
SPE
110905-
Le lanceur manipule l’objet tenu par la cible pour l’attaquer. Cette capacité échoue si celle-ci ne tient rien.
NOR
851001530
Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
GLA
901001010
Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances).
GLA
11070510
Une violente tempête de neige s’abat sur la cible, ce qui peut aussi la geler (10% de chances).
COM
-10020-
Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
POI
-9010-
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
PSY
901001010
Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
SPE
-10010-
Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
GLA
--30-
Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
PSY
10010015-
Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
INS
8010010-
Une attaque qui aspire le sang de la cible. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
NOR
-10020-
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
TÉN
6010025-
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
SPE
--10-
Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
SPE
-10010-
Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
GLA
559515100
Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
NOR
-8515-
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
--20-
Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
EAU
--5-
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
NOR
--10-
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
SPE
801001520
Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
PSY
12010010-
De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
TÉN
-10015-
Le lanceur irrite la cible pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite.
FEU
-8515-
Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
TÉN
-10020-
Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
NOR
--20-
Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
PSY
-10010-
Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
COM
6010010-
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant ce tour.
PSY
--10-
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
PSY
--10-
Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
PSY
--20-
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
PSY
--5-
Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
TÉN
5010010-
Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
TÉN
-10015-
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui pendant cinq tours.
TÉN
-10010-
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
TÉN
801001520
Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.
PSY
--5-
Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
ÉLE
50901070
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
PSY
--10-
Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.