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Attaques Pokémon dans PokéRogue
Sélectionner le type
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
Sélectionner une catégorie
Physique
Spécial
Statut
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Nom ↑
Type
Catégorie
Force
Pré.
PP
Chance(%)
Description
Onde de Choc
Électrik
ÉLE
Spécial
60
-
20
-
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à la cible. N’échoue jamais.
Vibraqua
Eau
EAU
Spécial
60
100
20
20
Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
Vœu Destructeur
Acier
ACI
Spécial
140
100
5
-
Le lanceur génère une sphère lumineuse qu’il projette sur l’ennemi deux tours plus tard.
Psycho-Boost
Psy
PSY
Spécial
140
90
5
-
Attaque l’ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Atterrissage
Vol
VOL
Statut
-
-
5
-
Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Gravité
Psy
PSY
Statut
-
-
5
-
Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Œil Miracle
Psy
PSY
Statut
-
-
40
-
Permet de toucher un Pokémon Ténèbres avec les capacités de type Psy ou de toucher un ennemi ayant beaucoup d’esquive.
Réveil Forcé
Combat
COM
Physique
70
100
10
-
Cette attaque inflige d’importants dégâts à un Pokémon endormi. Mais elle le réveille également.
Marto-Poing
Combat
COM
Physique
100
90
10
-
Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur.
Gyroballe
Acier
ACI
Physique
-
100
5
-
Le lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts.
Vœu Soin
Psy
PSY
Statut
-
-
10
-
Le lanceur tombe K.O. pour soigner les altérations de statut et les PV du Pokémon qui viendra le remplacer sur le terrain.
Saumure
Eau
EAU
Spécial
65
100
10
-
La puissance de cette capacité est doublée lorsque la cible a moins de la moitié de ses PV.
Don Naturel
Normal
NOR
Physique
-
100
15
-
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l’attaque.
Ruse
Normal
NOR
Physique
30
100
10
-
Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.
Picore
Vol
VOL
Physique
60
100
20
-
Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.
Vent Arrière
Vol
VOL
Statut
-
-
15
-
Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours.
Acupression
Normal
NOR
Statut
-
-
30
-
Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat.
Fulmifer
Acier
ACI
Physique
-
100
10
-
Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l’a blessé.
Demi-Tour
Insecte
INS
Physique
70
100
20
-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Close Combat
Combat
COM
Physique
120
100
5
-
Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Représailles
Ténèbres
TÉN
Physique
50
100
10
-
Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
Assurance
Ténèbres
TÉN
Physique
60
100
10
-
La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
Embargo
Ténèbres
TÉN
Statut
-
100
15
-
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui pendant cinq tours.
Dégommage
Ténèbres
TÉN
Physique
-
100
10
-
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Échange Psy
Psy
PSY
Statut
-
100
10
-
Le lanceur transfère ses problèmes de statut à l’ennemi grâce à son pouvoir de suggestion.
Atout
Normal
NOR
Spécial
-
-
5
-
Moins cette capacité possède de PP, plus elle est puissante.
Anti-Soin
Psy
PSY
Statut
-
100
15
-
Le lanceur empêche l’ennemi de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus, pendant cinq tours.
Essorage
Normal
NOR
Spécial
-
100
5
-
Le lanceur essore l’ennemi. Plus l’ennemi a de PV, plus cette attaque est puissante.
Astuce Force
Psy
PSY
Statut
-
-
10
-
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque.
Suc Digestif
Poison
POI
Statut
-
100
10
-
Le lanceur répand ses sucs digestifs sur la cible. Le fluide neutralise le talent de celle-ci.
Air Veinard
Normal
NOR
Statut
-
-
30
-
Le lanceur envoie une incantation vers le ciel et protège l’équipe des coups critiques pendant cinq tours.
Moi d’Abord
Normal
NOR
Statut
-
-
20
-
Le lanceur vole la capacité prévue par l’ennemi et l’utilise en faisant plus de dégâts. Il doit frapper en premier.
Photocopie
Normal
NOR
Statut
-
-
20
-
Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée.
Permuforce
Psy
PSY
Statut
-
-
10
100
Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible.
Permugarde
Psy
PSY
Statut
-
-
10
100
Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible.
Punition
Ténèbres
TÉN
Physique
-
100
5
-
Plus l’ennemi a utilisé d’augmentations de stats et plus cette capacité est puissante.
Dernier Recours
Normal
NOR
Physique
140
100
5
-
Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Soucigraine
Plante
PLA
Statut
-
100
10
-
Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir.
Coup Bas
Ténèbres
TÉN
Physique
70
100
5
-
Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Pics Toxik
Poison
POI
Statut
-
-
20
-
Le lanceur éparpille des pics autour de la cible, ce qui empoisonne les Pokémon entrant au combat de ce côté.
Permucœur
Psy
PSY
Statut
-
-
10
-
Le lanceur utilise un pouvoir psychique pour échanger ses changements de stats avec la cible.
Anneau Hydro
Eau
EAU
Statut
-
-
20
-
Un voile d’eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.
Vol Magnétik
Électrik
ÉLE
Statut
-
-
10
-
Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.
Boutefeu
Feu
FEU
Physique
120
100
15
10
Le lanceur s’embrase avant de charger la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances). Le choc blesse aussi gravement le lanceur.
Forte-Paume
Combat
COM
Physique
60
100
10
30
Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
Aurasphère
Combat
COM
Spécial
80
-
20
-
Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible. N’échoue jamais.
Poliroche
Roche
ROC
Statut
-
-
20
-
Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse.
Direct Toxik
Poison
POI
Physique
80
100
20
30
Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible (30% de chances).
Vibrobscur
Ténèbres
TÉN
Spécial
80
100
15
20
Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Tranche-Nuit
Ténèbres
TÉN
Physique
70
100
15
-
Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé.
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