Attaques Pokémon dans PokéRogue

ÉLE
60-20-
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à la cible. N’échoue jamais.
EAU
601002020
Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
ACI
1401005-
Le lanceur génère une sphère lumineuse qu’il projette sur l’ennemi deux tours plus tard.
PSY
140905-
Attaque l’ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
VOL
--5-
Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
PSY
--5-
Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
PSY
--40-
Permet de toucher un Pokémon Ténèbres avec les capacités de type Psy ou de toucher un ennemi ayant beaucoup d’esquive.
COM
7010010-
Cette attaque inflige d’importants dégâts à un Pokémon endormi. Mais elle le réveille également.
COM
1009010-
Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur.
ACI
-1005-
Le lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts.
PSY
--10-
Le lanceur tombe K.O. pour soigner les altérations de statut et les PV du Pokémon qui viendra le remplacer sur le terrain.
EAU
6510010-
La puissance de cette capacité est doublée lorsque la cible a moins de la moitié de ses PV.
NOR
-10015-
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l’attaque.
NOR
3010010-
Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.
VOL
6010020-
Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.
VOL
--15-
Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours.
NOR
--30-
Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat.
ACI
-10010-
Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l’a blessé.
INS
7010020-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
COM
1201005-
Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
TÉN
5010010-
Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
TÉN
6010010-
La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
TÉN
-10015-
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui pendant cinq tours.
TÉN
-10010-
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
PSY
-10010-
Le lanceur transfère ses problèmes de statut à l’ennemi grâce à son pouvoir de suggestion.
NOR
--5-
Moins cette capacité possède de PP, plus elle est puissante.
PSY
-10015-
Le lanceur empêche l’ennemi de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus, pendant cinq tours.
NOR
-1005-
Le lanceur essore l’ennemi. Plus l’ennemi a de PV, plus cette attaque est puissante.
PSY
--10-
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque.
POI
-10010-
Le lanceur répand ses sucs digestifs sur la cible. Le fluide neutralise le talent de celle-ci.
NOR
--30-
Le lanceur envoie une incantation vers le ciel et protège l’équipe des coups critiques pendant cinq tours.
NOR
--20-
Le lanceur vole la capacité prévue par l’ennemi et l’utilise en faisant plus de dégâts. Il doit frapper en premier.
NOR
--20-
Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée.
PSY
--10100
Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible.
PSY
--10100
Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible.
TÉN
-1005-
Plus l’ennemi a utilisé d’augmentations de stats et plus cette capacité est puissante.
NOR
1401005-
Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
PLA
-10010-
Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir.
TÉN
701005-
Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
POI
--20-
Le lanceur éparpille des pics autour de la cible, ce qui empoisonne les Pokémon entrant au combat de ce côté.
PSY
--10-
Le lanceur utilise un pouvoir psychique pour échanger ses changements de stats avec la cible.
EAU
--20-
Un voile d’eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.
ÉLE
--10-
Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.
FEU
1201001510
Le lanceur s’embrase avant de charger la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances). Le choc blesse aussi gravement le lanceur.
COM
601001030
Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
COM
80-20-
Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible. N’échoue jamais.
ROC
--20-
Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse.
POI
801002030
Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible (30% de chances).
TÉN
801001520
Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.
TÉN
7010015-
Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé.