Attaques Pokémon dans PokéRogue

GLA
309020-
Frappe l’ennemi pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
PLA
601001530
Le lanceur attaque en fouettant l’ennemi de ses bras épineux. Peut aussi l’apeurer (30% de chances).
NOR
--5-
Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu’à la moitié de ses PV max.
NOR
9010010-
Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
POI
501001550
Le lanceur mord la cible avec ses crocs toxiques, ce qui peut aussi l’empoisonner gravement (50% de chances).
NOR
75951050
Le lanceur lacère la cible avec des griffes solides et aiguisées, ce qui peut aussi baisser la Défense de celle-ci.
FEU
150905-
Une explosion ardente consume la cible. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
EAU
150905-
Le lanceur projette un missile d’eau sur la cible, mais il doit se reposer au tour suivant.
ACI
90901020
Un coup de poing lancé à la vitesse d’un météore. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
SPE
301001530
Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
NOR
5010010-
Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
PLA
--5-
Le lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l’équipe.
TÉN
-10020-
Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
VOL
609525-
Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent la cible. Taux de critiques élevé.
FEU
130905-
Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
NOR
--40-
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec n’importe quelle capacité ou de toucher un ennemi insaisissable.
ROC
609515100
Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
INS
60100510
Vent qui projette des écailles poudreuses sur l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats du lanceur.
ACI
-8540-
Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de la cible.
PLA
-5515-
Le lanceur joue une douce mélodie qui plonge l’ennemi dans un profond sommeil.
NOR
-10020-
Le lanceur chatouille la cible, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
PSY
--20-
Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
EAU
1501005-
Le lanceur attaque avec un jet d’eau. Moins il a de PV et moins l’attaque est puissante.
INS
751001510
Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus.
SPE
60-20-
Le lanceur se fond dans les ombres pour porter un coup de poing. N’échoue jamais.
PSY
801002010
Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible (10% de chances).
COM
859015-
Le lanceur attaque avec un uppercut. Il envoie son poing vers le ciel de toutes ses forces.
SOL
358515-
Le lanceur emprisonne la cible dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
GLA
200205-
Une vague de froid glacial frappe la cible pour la mettre K.O. en un coup. Cela a peu de chances de réussir si le lanceur ne possède pas le type Glace.
EAU
90851030
Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de la cible.
PLA
2510030-
Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
VOL
60-20-
Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
GLA
2510030-
Le lanceur jette des pics de glace sur la cible, de deux à cinq fois de suite.
ACI
--15-
L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
NOR
--5-
Le lanceur bloque la route de la cible pour empêcher sa fuite.
NOR
--40-
Le lanceur pousse un grand cri d’encouragement, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés.
DRA
8010015-
Le lanceur lacère la cible de ses grandes griffes aiguisées.
PLA
150905-
Un violent coup de racines s’abat sur la cible. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
COM
--20-
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
VOL
8585530
Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
SOL
559515100
Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
POI
501002510
Le lanceur attaque la cible avec sa queue, ce qui peut aussi l’empoisonner (10% de chances). Taux de critiques élevés.
NOR
6010025-
Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
ÉLE
1201001510
Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser la cible (10% de chances).
PLA
60-20-
Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
EAU
--15-
Asperge d’eau les alentours. Affaiblit les capacités de type Feu pendant cinq tours.
PSY
--20-
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
PLA
9010015-
Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé.
DRA
--20-
Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
ROC
259010-
Le lanceur projette un rocher sur la cible de deux à cinq fois d’affilée.