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Attaques Pokémon dans PokéRogue
Sélectionner le type
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
Sélectionner une catégorie
Physique
Spécial
Statut
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Nom ↑
Type
Catégorie
Force
Pré.
PP
Chance(%)
Description
Ball’Glace
Glace
GLA
Physique
30
90
20
-
Frappe l’ennemi pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
Poing Dard
Plante
PLA
Physique
60
100
15
30
Le lanceur attaque en fouettant l’ennemi de ses bras épineux. Peut aussi l’apeurer (30% de chances).
Paresse
Normal
NOR
Statut
-
-
5
-
Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu’à la moitié de ses PV max.
Mégaphone
Normal
NOR
Spécial
90
100
10
-
Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
Crochet Venin
Poison
POI
Physique
50
100
15
50
Le lanceur mord la cible avec ses crocs toxiques, ce qui peut aussi l’empoisonner gravement (50% de chances).
Éclate Griffe
Normal
NOR
Physique
75
95
10
50
Le lanceur lacère la cible avec des griffes solides et aiguisées, ce qui peut aussi baisser la Défense de celle-ci.
Rafale Feu
Feu
FEU
Spécial
150
90
5
-
Une explosion ardente consume la cible. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Hydroblast
Eau
EAU
Spécial
150
90
5
-
Le lanceur projette un missile d’eau sur la cible, mais il doit se reposer au tour suivant.
Poing Météore
Acier
ACI
Physique
90
90
10
20
Un coup de poing lancé à la vitesse d’un météore. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
Étonnement
Spectre
SPE
Physique
30
100
15
30
Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
Ball’Météo
Normal
NOR
Spécial
50
100
10
-
Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
Aromathérapie
Plante
PLA
Statut
-
-
5
-
Le lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l’équipe.
Croco Larme
Ténèbres
TÉN
Statut
-
100
20
-
Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Tranch’Air
Vol
VOL
Spécial
60
95
25
-
Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent la cible. Taux de critiques élevé.
Surchauffe
Feu
FEU
Spécial
130
90
5
-
Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Flair
Normal
NOR
Statut
-
-
40
-
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec n’importe quelle capacité ou de toucher un ennemi insaisissable.
Tomberoche
Roche
ROC
Physique
60
95
15
100
Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Vent Argenté
Insecte
INS
Spécial
60
100
5
10
Vent qui projette des écailles poudreuses sur l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats du lanceur.
Strido-Son
Acier
ACI
Statut
-
85
40
-
Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de la cible.
Siffl’Herbe
Plante
PLA
Statut
-
55
15
-
Le lanceur joue une douce mélodie qui plonge l’ennemi dans un profond sommeil.
Chatouille
Normal
NOR
Statut
-
100
20
-
Le lanceur chatouille la cible, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Force Cosmique
Psy
PSY
Statut
-
-
20
-
Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Giclédo
Eau
EAU
Spécial
150
100
5
-
Le lanceur attaque avec un jet d’eau. Moins il a de PV et moins l’attaque est puissante.
Rayon Signal
Insecte
INS
Spécial
75
100
15
10
Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus.
Poing Ombre
Spectre
SPE
Physique
60
-
20
-
Le lanceur se fond dans les ombres pour porter un coup de poing. N’échoue jamais.
Extrasenseur
Psy
PSY
Spécial
80
100
20
10
Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible (10% de chances).
Stratopercut
Combat
COM
Physique
85
90
15
-
Le lanceur attaque avec un uppercut. Il envoie son poing vers le ciel de toutes ses forces.
Tourbi-Sable
Sol
SOL
Physique
35
85
15
-
Le lanceur emprisonne la cible dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
Glaciation
Glace
GLA
Spécial
200
20
5
-
Une vague de froid glacial frappe la cible pour la mettre K.O. en un coup. Cela a peu de chances de réussir si le lanceur ne possède pas le type Glace.
Ocroupi
Eau
EAU
Spécial
90
85
10
30
Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de la cible.
Balle Graine
Plante
PLA
Physique
25
100
30
-
Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Aéropique
Vol
VOL
Physique
60
-
20
-
Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Stalactite
Glace
GLA
Physique
25
100
30
-
Le lanceur jette des pics de glace sur la cible, de deux à cinq fois de suite.
Mur de Fer
Acier
ACI
Statut
-
-
15
-
L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Barrage
Normal
NOR
Statut
-
-
5
-
Le lanceur bloque la route de la cible pour empêcher sa fuite.
Grondement
Normal
NOR
Statut
-
-
40
-
Le lanceur pousse un grand cri d’encouragement, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés.
Draco-Griffe
Dragon
DRA
Physique
80
100
15
-
Le lanceur lacère la cible de ses grandes griffes aiguisées.
Végé-Attaque
Plante
PLA
Spécial
150
90
5
-
Un violent coup de racines s’abat sur la cible. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Gonflette
Combat
COM
Statut
-
-
20
-
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Rebond
Vol
VOL
Physique
85
85
5
30
Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
Tir de Boue
Sol
SOL
Spécial
55
95
15
100
Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
Queue-Poison
Poison
POI
Physique
50
100
25
10
Le lanceur attaque la cible avec sa queue, ce qui peut aussi l’empoisonner (10% de chances). Taux de critiques élevés.
Implore
Normal
NOR
Physique
60
100
25
-
Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
Électacle
Électrik
ÉLE
Physique
120
100
15
10
Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser la cible (10% de chances).
Feuille Magik
Plante
PLA
Spécial
60
-
20
-
Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
Tourniquet
Eau
EAU
Statut
-
-
15
-
Asperge d’eau les alentours. Affaiblit les capacités de type Feu pendant cinq tours.
Plénitude
Psy
PSY
Statut
-
-
20
-
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Lame Feuille
Plante
PLA
Physique
90
100
15
-
Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé.
Danse Draco
Dragon
DRA
Statut
-
-
20
-
Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
Boule Roc
Roche
ROC
Physique
25
90
10
-
Le lanceur projette un rocher sur la cible de deux à cinq fois d’affilée.
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