Attaques Pokémon dans PokéRogue

TÉN
-10010-
Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques.
NOR
4010010100
Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
NOR
9010010-
Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
NOR
--20-
Le lanceur emmagasine de l’énergie et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois.
NOR
--10-
Libère dans une attaque l’énergie précédemment emmagasinée avec Stockage. La puissance augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée.
NOR
--10-
Le lanceur absorbe l’énergie emmagasinée avec Stockage pour restaurer ses PV. Le nombre de PV soignés augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée.
FEU
95901010
Le lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible (10% de chances).
GLA
--10-
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
TÉN
-10015-
Le lanceur irrite la cible pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite.
TÉN
-10015-
Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
FEU
-8515-
Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.
TÉN
-10010-
Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible baissent beaucoup.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
COM
15010020-
Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
NOR
7010010-
Cette attaque est doublement efficace sur les Pokémon paralysés, mais elle soigne leur paralysie.
NOR
--20-
Le lanceur attire l’attention des cibles présentes pour les forcer à n’attaquer que le lanceur.
NOR
--20-
Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
ÉLE
--20-
Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
TÉN
-10020-
Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
NOR
--20-
Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
PSY
-10010-
Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
PSY
--10-
Imite la cible et copie son talent.
NOR
--10-
Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.
NOR
--20-
Le lanceur se dépêche d’utiliser une capacité au hasard parmi celles des Pokémon de l’équipe.
PLA
--20-
Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir.
COM
1201005-
Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur.
PSY
--15-
Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats.
NOR
--10-
Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
COM
6010010-
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant ce tour.
COM
7510015-
Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
NOR
--10-
Le lanceur fait bâiller la cible, qui s’endort au tour suivant.
TÉN
6510020-
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
NOR
-1005-
Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
FEU
1501005-
Le lanceur laisse exploser sa colère. Plus ses PV sont bas, moins l’attaque est puissante.
PSY
--10-
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
PSY
--10-
Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
NOR
--20-
Le lanceur se repose pour guérir d’un empoisonnement, d’une brûlure ou d’une paralysie.
SPE
--5-
Si le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l’ennemi pour le mettre K.O.
TÉN
--10-
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
NOR
701002030
Les effets de cette attaque varient en fonction de l’environnement.
EAU
8010010-
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second.
COM
1510020-
Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d’affilée.
NOR
--20-
Modifie le type du lanceur en fonction du terrain, comme une berge, une grotte, l’herbe, etc.
INS
--20-
Le lanceur regarde un flash lumineux fixement. Augmente énormément son Attaque Spéciale.
PSY
95100550
Le lanceur libère un éclair lumineux. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
PSY
95100550
Une bulle de brume inflige des dégâts à l’ennemi. Peut aussi réduire son Attaque Spéciale.
VOL
-10015-
Une montagne de plumes ensevelit la cible et réduit beaucoup son Attaque.
NOR
-10020-
Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.
FEU
85901010
Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible (10% de chances).
SOL
--15-
Asperge les alentours de boue. Affaiblit les capacités Électrik pendant cinq tours.