Attaques Pokémon dans PokéRogue

COM
--15-
Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires.
PSY
--15-
Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
EAU
801001530
Le lanceur projette un jet d’eau bouillante sur la cible, ce qui peut aussi la brûler (30% de chances).
NOR
--15-
Le lanceur brise sa carapace. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente beaucoup son Attaque, son Attaque Spéciale et sa Vitesse.
PSY
--10-
Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
SPE
6510010-
Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
VOL
6010010-
Le lanceur emmène l’ennemi dans les airs au premier tour et le lâche dans le vide au second. L’ennemi saisi ne peut pas attaquer.
ACI
--10-
Le lanceur fait tourner ses engrenages. Cela augmente son Attaque et augmente beaucoup sa Vitesse.
COM
609010-
Le lanceur fait une projection sur un Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, cela met fin au combat.
FEU
6010015-
Des flammes calcinent la cible. Si elle tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable.
TÉN
-10015-
Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier.
VOL
5510015-
Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
NOR
--15-
Le lanceur adopte le même type que la cible.
NOR
701005-
Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente.
COM
-1005-
Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à la cible.
NOR
--15-
Si la cible ne tient pas d’objet, le lanceur lui donne l’objet qu’il tient.
FEU
100505100
La cible est entourée d’un torrent de flammes ardentes qui la brûlent.
EAU
8010010-
Une masse d’eau s’abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu’Aire de Feu, la puissance augmente et un arc-en-ciel apparaît.
FEU
8010010-
Une masse de feu s’abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu’Aire d’Herbe, la puissance augmente et une mer de feu apparaît.
PLA
8010010-
Une masse végétale s’abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu’Aire d’Eau, la puissance augmente et un marécage apparaît.
ÉLE
7010020-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
INS
5010020100
Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
SOL
6010020100
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
GLA
609010100
Un souffle froid blesse la cible. L’effet est toujours critique.
DRA
609010-
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
NOR
--30-
Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale.
ÉLE
559515100
Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
ÉLE
9010015-
Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
SOL
809510-
Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur la cible. Taux de critiques élevé.
DRA
409015-
Le lanceur frappe l’ennemi deux fois d’affilée avec les parties les plus robustes de son corps.
PSY
601002530
Déconcentre l’ennemi avec des mouvements mignons avant de le frapper violemment. Peut aussi l’apeurer (30% de chances).
PLA
7510010-
Un coup de cornes qui draine l’énergie de la cible. La capacité convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
COM
9010015-
Un violent coup d’épée qui lacère la cible et lui inflige des dégâts en ignorant ses changements de stats.
EAU
75951050
Un coquillage aiguisé lacère la cible et peut aussi baisser sa Défense.
FEU
-10010-
Le lanceur projette son corps enflammé contre la cible. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.
PLA
65901050
L’ennemi est pris dans un tourbillon de feuilles acérées. Peut aussi baisser sa Précision.
INS
651002030
Le lanceur se roule en boule et écrase son ennemi. Peut aussi l’apeurer (30% de chances).
PLA
--10-
Le lanceur se protège en s’emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente énormément.
TÉN
85951040
Le lanceur attaque avec une onde de choc ténébreuse qui peut aussi baisser la Précision de la cible.
PSY
10010010-
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
NOR
258510-
Le lanceur frappe la cible de deux à cinq fois d’affilée avec sa queue robuste.
VOL
110701030
Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse.
NOR
12010015-
Le lanceur donne un coup avec sa tête couronnée d’une fière crinière. Blesse aussi légèrement le lanceur.
ACI
508515-
Le lanceur jette deux écrous d’acier qui frappent l’ennemi deux fois d’affilée.
FEU
100100530
Des boules de feu s’abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les brûler (30% de chances).
NOR
1201005-
Le lanceur projette un rayon lumineux sur l’ennemi. Le type varie selon le Module que tient le lanceur.
NOR
751001010
Le lanceur attaque la cible en lui chantant une chanson d’un autre temps qui peut aussi l’endormir.
COM
8510010-
L’ennemi est lacéré par une longue corne. Son pouvoir mystérieux inflige des dégâts physiques.
GLA
659510100
Un souffle de vent qui congèle tout sur son passage s’abat sur l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
ÉLE
13085520
Le lanceur s’enveloppe d’une charge électrique surpuissante et se jette sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser (20% de chances).