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Attaques Pokémon dans PokéRogue
Sélectionner le type
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
Sélectionner une catégorie
Physique
Spécial
Statut
Rechercher
Nom ↑
Type
Catégorie
Force
Pré.
PP
Chance(%)
Description
Prévention
Combat
COM
Statut
-
-
15
-
Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires.
Interversion
Psy
PSY
Statut
-
-
15
-
Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ébullition
Eau
EAU
Spécial
80
100
15
30
Le lanceur projette un jet d’eau bouillante sur la cible, ce qui peut aussi la brûler (30% de chances).
Exuviation
Normal
NOR
Statut
-
-
15
-
Le lanceur brise sa carapace. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente beaucoup son Attaque, son Attaque Spéciale et sa Vitesse.
Vibra Soin
Psy
PSY
Statut
-
-
10
-
Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
Châtiment
Spectre
SPE
Spécial
65
100
10
-
Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
Chute Libre
Vol
VOL
Physique
60
100
10
-
Le lanceur emmène l’ennemi dans les airs au premier tour et le lâche dans le vide au second. L’ennemi saisi ne peut pas attaquer.
Change-Vitesse
Acier
ACI
Statut
-
-
10
-
Le lanceur fait tourner ses engrenages. Cela augmente son Attaque et augmente beaucoup sa Vitesse.
Projection
Combat
COM
Physique
60
90
10
-
Le lanceur fait une projection sur un Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, cela met fin au combat.
Calcination
Feu
FEU
Spécial
60
100
15
-
Des flammes calcinent la cible. Si elle tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable.
À la Queue
Ténèbres
TÉN
Statut
-
100
15
-
Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier.
Acrobatie
Vol
VOL
Physique
55
100
15
-
Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
Copie-Type
Normal
NOR
Statut
-
-
15
-
Le lanceur adopte le même type que la cible.
Vengeance
Normal
NOR
Physique
70
100
5
-
Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente.
Tout ou Rien
Combat
COM
Spécial
-
100
5
-
Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à la cible.
Passe-Cadeau
Normal
NOR
Statut
-
-
15
-
Si la cible ne tient pas d’objet, le lanceur lui donne l’objet qu’il tient.
Feu d’Enfer
Feu
FEU
Spécial
100
50
5
100
La cible est entourée d’un torrent de flammes ardentes qui la brûlent.
Aire d’Eau
Eau
EAU
Spécial
80
100
10
-
Une masse d’eau s’abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu’Aire de Feu, la puissance augmente et un arc-en-ciel apparaît.
Aire de Feu
Feu
FEU
Spécial
80
100
10
-
Une masse de feu s’abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu’Aire d’Herbe, la puissance augmente et une mer de feu apparaît.
Aire d’Herbe
Plante
PLA
Spécial
80
100
10
-
Une masse végétale s’abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu’Aire d’Eau, la puissance augmente et un marécage apparaît.
Change Éclair
Électrik
ÉLE
Spécial
70
100
20
-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
Survinsecte
Insecte
INS
Spécial
50
100
20
100
Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
Piétisol
Sol
SOL
Physique
60
100
20
100
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Souffle Glacé
Glace
GLA
Spécial
60
90
10
100
Un souffle froid blesse la cible. L’effet est toujours critique.
Draco-Queue
Dragon
DRA
Physique
60
90
10
-
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Rengorgement
Normal
NOR
Statut
-
-
30
-
Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale.
Toile Élek
Électrik
ÉLE
Spécial
55
95
15
100
Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
Éclair Fou
Électrik
ÉLE
Physique
90
100
15
-
Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Tunnelier
Sol
SOL
Physique
80
95
10
-
Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur la cible. Taux de critiques élevé.
Double Baffe
Dragon
DRA
Physique
40
90
15
-
Le lanceur frappe l’ennemi deux fois d’affilée avec les parties les plus robustes de son corps.
Crève-Cœur
Psy
PSY
Physique
60
100
25
30
Déconcentre l’ennemi avec des mouvements mignons avant de le frapper violemment. Peut aussi l’apeurer (30% de chances).
Encornebois
Plante
PLA
Physique
75
100
10
-
Un coup de cornes qui draine l’énergie de la cible. La capacité convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Lame Sainte
Combat
COM
Physique
90
100
15
-
Un violent coup d’épée qui lacère la cible et lui inflige des dégâts en ignorant ses changements de stats.
Coqui-Lame
Eau
EAU
Physique
75
95
10
50
Un coquillage aiguisé lacère la cible et peut aussi baisser sa Défense.
Tacle Feu
Feu
FEU
Physique
-
100
10
-
Le lanceur projette son corps enflammé contre la cible. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.
Phytomixeur
Plante
PLA
Spécial
65
90
10
50
L’ennemi est pris dans un tourbillon de feuilles acérées. Peut aussi baisser sa Précision.
Bulldoboule
Insecte
INS
Physique
65
100
20
30
Le lanceur se roule en boule et écrase son ennemi. Peut aussi l’apeurer (30% de chances).
Cotogarde
Plante
PLA
Statut
-
-
10
-
Le lanceur se protège en s’emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente énormément.
Explonuit
Ténèbres
TÉN
Spécial
85
95
10
40
Le lanceur attaque avec une onde de choc ténébreuse qui peut aussi baisser la Précision de la cible.
Frappe Psy
Psy
PSY
Spécial
100
100
10
-
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
Plumo-Queue
Normal
NOR
Physique
25
85
10
-
Le lanceur frappe la cible de deux à cinq fois d’affilée avec sa queue robuste.
Vent Violent
Vol
VOL
Spécial
110
70
10
30
Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse.
Peignée
Normal
NOR
Physique
120
100
15
-
Le lanceur donne un coup avec sa tête couronnée d’une fière crinière. Blesse aussi légèrement le lanceur.
Lancécrou
Acier
ACI
Physique
50
85
15
-
Le lanceur jette deux écrous d’acier qui frappent l’ennemi deux fois d’affilée.
Incendie
Feu
FEU
Spécial
100
100
5
30
Des boules de feu s’abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les brûler (30% de chances).
Techno-Buster
Normal
NOR
Spécial
120
100
5
-
Le lanceur projette un rayon lumineux sur l’ennemi. Le type varie selon le Module que tient le lanceur.
Chant Antique
Normal
NOR
Spécial
75
100
10
10
Le lanceur attaque la cible en lui chantant une chanson d’un autre temps qui peut aussi l’endormir.
Lame Ointe
Combat
COM
Spécial
85
100
10
-
L’ennemi est lacéré par une longue corne. Son pouvoir mystérieux inflige des dégâts physiques.
Ère Glaciaire
Glace
GLA
Spécial
65
95
10
100
Un souffle de vent qui congèle tout sur son passage s’abat sur l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Charge Foudre
Électrik
ÉLE
Physique
130
85
5
20
Le lanceur s’enveloppe d’une charge électrique surpuissante et se jette sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser (20% de chances).
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