Attaques Pokémon dans PokéRogue

ÉLE
--25-
Diffuse des particules saturées d’électricité qui transforment les capacités de type Normal en capacités de type Électrik.
PLA
-10020-
La cible est charmée par l’esprit de la forêt. Le type Plante est ajouté à ses types actuels.
TÉN
-10020-
Le lanceur menace la cible dans une ultime tirade avant de changer de place avec un autre Pokémon. Réduit l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible.
TÉN
--20-
Inverse tous les changements de stats de la cible.
FÉE
--10-
Utilise une force mystérieuse pour protéger l’équipe des capacités de statut. Ne protège pas des autres capacités.
FÉE
--10-
Grâce à une force mystérieuse, la Défense de tous les Pokémon Plante au combat augmente.
PLA
--10-
Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
FÉE
--10-
Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et les dégâts infligés par les capacités de type Dragon sont divisés par deux.
ÉLE
--20-
Si le lanceur attaque avant la cible, les capacités de celle-ci seront de type Électrik jusqu’à la fin du tour.
FÉE
--10-
Des chaînes entourent la zone de combat, empêchant tous les Pokémon de quitter le terrain au tour suivant.
ACI
--10-
Prend une posture défensive pour bloquer les dégâts. Diminue beaucoup l’Attaque de tout Pokémon qui entre en contact avec le lanceur.
NOR
--20-
La cible se lie d’amitié avec le lanceur et perd sa combativité, ce qui diminue son Attaque.
NOR
--20-
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
PLA
--10-
Protège des attaques, et diminue les PV de tout assaillant qui entre en contact avec le lanceur.
FÉE
--20-
Grâce à un parfum mystérieux, augmente la Défense Spéciale d’un allié.
ÉLE
-10015-
Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
POI
-10020-
Sécrète un liquide empoisonné. Diminue l’Attaque, l’Attaque Spéciale et la Vitesse de l’ennemi empoisonné.
INS
-10020-
L’ennemi est pris dans un nuage de poudre. S’il utilise une capacité de type Feu lors du même tour, le nuage explose et lui inflige des dégâts.
FÉE
--10-
Le lanceur absorbe de l’énergie au premier tour et augmente beaucoup son Attaque Spéciale, sa Défense Spéciale et sa Vitesse au second.
ÉLE
--20-
Manipule les champs magnétiques pour augmenter la Défense et la Défense Spéciale des Pokémon alliés dotés du talent Plus ou du talent Moins.
NOR
--30-
Utilisée pendant un combat, multiplie par deux l’argent gagné à la fin.
ÉLE
--10-
Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
NOR
--40-
Le Pokémon vous souhaite plein de bonnes choses pour cet évènement spécial.
NOR
--40-
Le lanceur et un allié se prennent la main, ce qui les rend heureux.
FÉE
-10030-
Le lanceur fixe la cible d’un air très attendrissant qui la touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
SOL
--5-
Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. Durant une tempête de sable, il en récupère encore plus.
POI
--10-
Le lanceur se protège contre les attaques, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, il l’empoisonne.
FÉE
--10-
Rend la moitié de ses PV max à la cible. Plus efficace sur un Champ Herbu.
PLA
-10010-
Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d’Attaque de la cible, puis baisse celle-ci.
NOR
--15-
Met un Pokémon sous le feu des projecteurs et force tout le monde à le viser.
POI
-10020-
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
NOR
--30-
Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant.
ACI
--20-
Change de réglage pour augmenter l’Attaque et l’Attaque Spéciale des alliés ayant les talents Plus ou Minus.
PSY
--10-
Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
PSY
--10-
Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.
POI
--20-
Le lanceur soigne les altérations de statut de la cible, ce qui lui permet de regagner des PV.
PSY
--15-
Force la cible à lancer immédiatement la dernière capacité qu’elle a utilisée.
GLA
--20-
Réduit les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant cinq tours. Ne peut être utilisée que lorsqu’il neige.
NOR
--1-
Évoli utilise la Force Z pour emprunter la puissance de tous ses amis évolués et beaucoup augmenter toutes ses stats.
NOR
--20-
Le lanceur regarde la cible avec des yeux remplis de larmes. Celle-ci perd toute combativité et voit son Attaque et son Attaque Spéciale baisser.
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
--10-
Le lanceur mange la Baie qu’il tient, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
COM
--5-
Le lanceur voit toutes ses stats augmenter, mais en contrepartie, il ne peut plus quitter le terrain.
ROC
-10015-
Le lanceur recouvre sa cible de goudron liquide pour baisser sa Vitesse et la rendre vulnérable au feu.
PSY
-10020-
Le lanceur recouvre sa cible d’une poudre magique qui change son type en Psy.
NOR
--10-
Le lanceur invite tous les Pokémon sur le terrain à prendre le goûter autour d’une tasse de thé. Ceux qui tiennent une Baie la mangent.
COM
-10015-
Empêche l’ennemi de fuir ou de quitter le terrain. Baisse la Défense et la Défense Spécial de l’ennemi chaque tour.
NOR
-10010-
Une force mystérieuse intervertit les effets affectant chaque côté du terrain.
DRA
-1005-
Sacrifie une partie de ses PV pour augmenter toutes ses statistiques.
FÉE
--15-
Augmente fortement l’Attaque et l’Attaque Spéciale du lanceur.