Attaques Pokémon dans PokéRogue

ÉLE
--20-
Plus le lanceur est heureux, plus l’attaque est puissante.
EAU
6010020-
L’adversaire est frappé par des bulles d’eau qui sont ensuite absorbées pour récupérer un nombre de PV égal aux dégâts infligés à l’ennemi.
ÉLE
6010020100
Une attaque qui foudroie et paralyse l’adversaire.
PSY
809515-
Évoli submerge l’adversaire sous un flot d’ondes psychiques et crée un mur fabuleux qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales de l’ennemi
TÉN
809515-
Évoli fait appel à son côté sombre pour attaquer l’adversaire et créer un mur fabuleux qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques de l’ennemi.
GLA
1009010-
Évoli frappe l’adversaire avec un cristal de buée noire gelée. Annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
FÉE
120855-
Une attaque qui enserre l’adversaire dans un tourbillon de senteurs oppressantes. Guérit toutes les altérations de statut de l’équipe.
DRA
1001005-
Le lanceur attaque en émettant un laser depuis son noyau. Cette capacité inflige deux fois plus de dégâts si l’adversaire est level 200.
EAU
8010015-
Le lanceur parvient toujours à viser la cible voulue, en ignorant l’effet des talents et des capacités capables de détourner les attaques.
ÉLE
8010010-
Le lanceur gratte ses cordes de guitare ou de basse pour créer de violentes vibrations sonores qui blessent la cible.
PLA
8010010100
Le lanceur projette un liquide corrosif créé à partir d’une pomme acide sur la cible, ce qui baisse la Défense Spéciale de celle-ci.
FÉE
90951020
Inflige des dégâts et peut rendre confus l’ennemi.
DRA
160905-
Inflige de gros dégâts mais oblige le lanceur à se reposer pendant un tour.
ACI
140955-
Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu’il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts.
PSY
8010010-
Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
ROC
1209010100
Le lanceur concentre l’énergie cosmique au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et frappe au second.
POI
901001020
Une attaque physique ou spéciale, en fonction de ce qui inflige le plus de dégâts à la cible. Peut aussi empoisonner.
FÉE
1001005-
Le lanceur frappe tous les Pokémon autour de lui en explosant, ce qui le met K.O. La puissance de cette attaque augmente si un champ brumeux est actif.
ÉLE
7010020-
Des éclairs surgissent du sol et frappent la cible. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un champ électrifié.
NOR
5010010-
Une attaque qui utilise la force des champs pour projeter une aura. Son type et sa puissance varient selon le champ actif.
FEU
701005100
Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour.
SOL
701001030
Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur la cible, ce qui peut aussi la brûler (30% de chances).
ÉLE
809015-
Le lanceur frappe la cible, et le piège dans une prison électrique qui dure de quatre à cinq tours.
DRA
1501005-
Le lanceur utilise son énergie vitale pour attaquer la cible. Moins il a de PV, moins l’attaque est puissante.
PSY
901001010
Les yeux du lanceur tirent des rayons psychiques qui attaquent la cible et peuvent aussi la geler (10% de chances).
TÉN
901001020
Le lanceur canalise sa colère et la transforme en émanation brûlante, avec laquelle il attaque la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci (20% de chances).
SPE
1201005-
Le lanceur attaque la cible avec une multitude de petits spectres.
PSY
801005100
Le lanceur attaque avec de puissants pouvoirs psychiques et retire 3 PP de la dernière capacité utilisée par la cible.
FÉE
10080530
Le lanceur déclenche un violent typhon de haine et d’amour qui s’abat sur la cible. Peut baisser l’Attaque de celle-ci.
PSY
709010100
Le lanceur attaque en libérant un pouvoir mystique. Cela augmente également son Attaque Spéciale.
PLA
150955-
Le lanceur tire un concentré de sa propre chlorophylle sur la cible, ce qui le blesse également.
PSY
8010010100
Le lanceur entaille la cible avec ses ailes renforcées par une émanation psychique. Taux de critiques élevé. Cela augmente la Vitesse du lanceur.
SPE
7510010100
Une rancœur glaciale frappe la cible et baisse son Attaque.
SPE
601001530
Une multitude de boules de feu frappent la cible, ce qui peut aussi la brûler (30% de chances et 50% en Style Puissant). La puissance est doublée si celle-ci souffre d’une altération de statut.
VOL
100801030
Le lanceur déclenche un typhon froid et brutal qui fait trembler le cœur et le corps de la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse.
ÉLE
100801020
Le lanceur déclenche un violent typhon orageux dont les rafales et la foudre frappent la cible, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances en Style Normal et 50% en Style Puissant).
SOL
100801020
Le lanceur déclenche un violent typhon mêlé à du sable ardent qui s’abat sur la cible, ce qui peut la brûler (30% de chances et 50% en Style Puissant).
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
PSY
8010010100
Le lanceur attaque en émettant une étrange lumière qui ébranle l’esprit de la cible. Cela baisse beaucoup la Défense Spéciale de la cible.
FEU
8010010100
Le lanceur carbonise la cible en projetant sur elle de vives flammes créées par un chant. Cette capacité augmente l’Attaque Spéciale du lanceur.
ACI
1201005-
Le lanceur attaque en lançant de nombreuses pièces, ce qui baisse son Attaque Spéciale. Permet d’obtenir plus d’argent à la fin du combat.
EAU
8010015-
Le lanceur asperge la cible avec un puissant jet d’eau bouillante. Quand le soleil brille, la puissance de cette capacité augmente de 50 % au lieu de baisser.
TÉN
-9010-
Le lanceur déclenche un cataclysme qui baisse les PV de la cible de moitié.
ÉLE
1001005-
Le lanceur change de forme et fonce sur la cible en la perforant d’électricité futuriste. Si la capacité est super efficace, sa puissance augmente encore plus.
EAU
5010020100
Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.
PSY
4010010-
Le lanceur projette d’étranges rayons lumineux avec ses yeux et inflige des dégâts deux fois d’affilée.
FEU
1201005-
Le lanceur tire un boulet de canon ardent provenant de sa propre armure sur la cible. Cela baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
NOR
1401005-
Le lanceur concentre toute son énergie dans la lune rouge sang sur son front et la projette sur la cible. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d’affilée.
PLA
80901520
Le lanceur remue son thé et en bombarde la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur. Cette capacité peut aussi brûler la cible.
PLA
608510-
Le lanceur jette une bombe qui recouvre la cible de sirop gluant et fait progressivement baisser la Vitesse de la cible pendant trois tours.