Spoink

Datos de Pokémon

Generación: 3

Altura: 0.7m

Peso: 30.6kg

Costo: 3

Estadísticas base:

PS

60

Ata

25

Def

35

AtEsp

70

DefEsp

80

Veloc.

60

Total

330

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
1111110.511
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
10.52121211

Carta de evolución:

Lv 32

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Spoink:

1
NOR
--40-
No tiene ningún efecto. Solo salpica.
5
PSÍ
501002510
Débil ataque telequinético que puede causar confusión.
10
NOR
-10040-
Dulce gruñido que distrae al objetivo para que baje la guardia y reduce su Ataque.
14
PSÍ
651002010
Extraño rayo que puede causar confusión.
18
NOR
--10-
El usuario se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
22
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
29
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
29
ROC
8010020-
Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas.
33
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
38
PSÍ
8010010-
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
40
SIN
5010010-
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
44
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
50
VOL
8585530
El usuario bota en el primer turno y golpea al objetivo en el segundo y puede llegar a paralizarlo.

Movimientos que Spoink aprende a través de MT:

SIN
559515100
Chillido desagradable que reduce el Ataque Especial del objetivo.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
FAN
-10015-
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
PSÍ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.
BIC
8010015100
Ataca al objetivo abalanzándose sobre él con todas sus fuerzas y reduce su Ataque.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
ROC
8010020-
Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas.
PSÍ
--15-
Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
HAD
8010010-
Inflige daño al objetivo con una potente luz.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
PSÍ
651002010
Extraño rayo que puede causar confusión.
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
PSÍ
--20-
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.
PSÍ
10010015-
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
NOR
-10020-
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
HIE
559515100
Ataque con aire helado que reduce la Velocidad del objetivo.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
--5-
Tañido que cura los problemas de estado de todos los Pokémon del equipo.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-1005-
El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
ACE
100751530
Ataca con una cola férrea y puede reducir la Defensa del objetivo.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
NOR
--10-
El usuario se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
PSÍ
12010010-
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
NOR
9010010-
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
SIN
-10015-
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
SIN
-10020-
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
PSÍ
-10010-
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
NOR
--10-
Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
NOR
-1005-
Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
PSÍ
--10-
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
BIC
751001510
Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede confundir al objetivo.
VOL
8585530
El usuario bota en el primer turno y golpea al objetivo en el segundo y puede llegar a paralizarlo.
NOR
6010025-
Se acerca con ternura al objetivo y tiene un 30% de posibilidades de robar el objeto que lleve.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
SIN
5010010-
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
PSÍ
80901520
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
ACE
801001010
El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
PSÍ
--5-
Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
PLA
-10020-
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más potencia tiene el movimiento.
ELÉ
50901070
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
PSÍ
8010010-
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
PSÍ
2010010-
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.
HIE
--10-
Desata una nevada que dura cinco turnos y aumenta la Defensa de los Pokémon de tipo Hielo.
PLA
5010020100
Ataca de pronto como si saltara desde la hierba alta. El usuario se mueve con gran agilidad y aumenta su Velocidad.
AGU
5010020100
Ataca al objetivo rociándolo con un agua gélida y desalentadora que reduce su Ataque.