Sinistcha

Datos de Pokémon

Generación: 9

Altura: 0.2m

Peso: 2.2kg

Costo: 4

Estadísticas base:

PS

71

Ata

60

Def

106

AtEsp

121

DefEsp

80

Veloc.

70

Total

508

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
020.50.50.52010.5
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
211121211

Carta de evolución:

Objeto: Cuenco Exquisito

Movimientos aprendidos por nivel de Sinistcha:

Evolución
PLA
80901520
Rocía al objetivo con té recién batido y recupera la mitad de los PS del daño que produce. Puede causar quemaduras.
1
PLA
-7530-
Esparce polvo que paraliza al objetivo.
1
AGU
--40-
El usuario se resguarda en su coraza, por lo que le sube la Defensa.
1
FAN
301001530
Lanza un grito tan tremendo que impresiona y puede amedrentar al objetivo.
6
PLA
2010025-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
12
AGU
--10-
Vierte un agua misteriosa y balsámica que restaura tanto sus propios PS como los de aquellos aliados presentes en el terreno de combate.
18
SIN
9510015-
El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
24
PLA
4010015-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
30
FAN
6510010-
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
36
BIC
--20-
Usa un polvo que enerva a los rivales y hace que centren en el usuario su atención y sus movimientos.
42
PLA
-10010-
Restaura una cantidad de PS equivalente al valor de Ataque del rival, que además verá reducida esta característica.
48
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
54
SIN
-10010-
El usuario se debilita, pero baja mucho tanto el Ataque como el Ataque Especial del objetivo.
60
PLA
130905-
Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho su Ataque Especial.

Movimientos que Sinistcha aprende a través de MT:

FAN
9010010-
El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
PLA
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno.
FAN
-10015-
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
PLA
7510010-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
AGU
801001530
Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras.
FAN
6510010-
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
FAN
110905-
El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
PLA
12010010-
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
FAN
--10-
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
FAN
-10010-
Da rienda suelta a su rencor para reducir 4 PP del último movimiento usado por el objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
--20-
Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
NOR
9010010-
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
ACE
--15-
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
PLA
60-20-
Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No falla nunca.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
PLA
901001010
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
SIN
--20-
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
PSÍ
--5-
Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
PLA
130905-
Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho su Ataque Especial.
SIN
9510015-
El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.