Morgrem

Datos de Pokémon

Generación: 8

Altura: 0.8m

Peso: 12.5kg

Costo: 3

Estadísticas base:

PS

65

Ata

60

Def

45

AtEsp

75

DefEsp

55

Veloc.

70

Total

370

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
111111121
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
10110.500.2522

Carta de evolución:

Lv 32

Lv 42

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Morgrem:

Evolución
SIN
80-10-
El usuario finge hacer una reverencia y aprovecha la ocasión para ensartar al objetivo con su cabello alborotado. No falla nunca.
1
SIN
601002530
Un voraz bocado con dientes afilados que puede amedrentar al objetivo.
1
NOR
4010010100
Amedrenta al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo sirve en el primer turno.
1
SIN
-10015-
Halaga al objetivo y lo confunde, pero también sube su Ataque Especial.
1
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
12
SIN
-10020-
Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.
16
SIN
6010010-
Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
20
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
24
SIN
701005-
Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.
28
SIN
-10015-
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
35
SIN
801001520
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
40
SIN
--20-
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
46
HAD
90901010
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
52
SIN
9510015-
El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.

Movimientos que Morgrem aprende a través de MT:

NOR
701005-
Venga a los amigos caídos. Si en el turno anterior han derrotado a alguno, la potencia del ataque aumentará.
HAD
5010010-
El usuario absorbe PS del objetivo con un beso y restaura su propia energía en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.
HAD
--10-
Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón.
HAD
90901010
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
SIN
8010015100
Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
LUC
7510010-
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
HAD
8010010-
Inflige daño al objetivo con una potente luz.
FUE
701005100
Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno.
SIN
751005-
Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.
NOR
808520-
Un puñetazo de gran potencia.
NOR
120755-
Patada de extrema fuerza.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
LUC
-10020-
Patada baja que derriba al objetivo. Cuanto más pesa este, más daño le causa.
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
NOR
--10-
Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento.
BIC
8010010-
Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
NOR
9010010-
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
SIN
-10015-
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
SIN
-10020-
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
PSÍ
-10010-
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
LUC
6010010-
Ataque que produce el doble de daño si el usuario resulta herido en el mismo turno.
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
SIN
-10020-
Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.
SIN
6010010-
Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
SIN
-10010-
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto.
SIN
801001520
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
SIN
--20-
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
FAN
7010015-
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
SIN
9510015-
El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
PLA
5010020100
Ataca de pronto como si saltara desde la hierba alta. El usuario se mueve con gran agilidad y aumenta su Velocidad.
AGU
5010020100
Ataca al objetivo rociándolo con un agua gélida y desalentadora que reduce su Ataque.