Jumpluff

Datos de Pokémon

Generación: 2

Altura: 0.8m

Peso: 3kg

Costo: 1

Estadísticas base:

PS

75

Ata

55

Def

70

AtEsp

55

DefEsp

95

Veloc.

110

Total

460

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
120.510.2540.520
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
211211111

Carta de evolución:

Lv 18

Lv 27

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Jumpluff:

1
NOR
-10030-
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
1
PLA
2010025-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
1
NOR
--40-
No tiene ningún efecto. Solo salpica.
1
PLA
--5-
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
8
NOR
4010035-
Embestida con todo el cuerpo.
10
HAD
4010030-
El Pokémon que lo usa desata un vendaval feérico que arremete contra el objetivo.
12
VEN
-7535-
Esparce polvo tóxico que envenena al objetivo.
12
PLA
-7530-
Esparce polvo que paraliza al objetivo.
12
PLA
-7515-
Esparce polvo que duerme al objetivo.
15
PLA
2510030-
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva.
20
PLA
-9010-
Planta semillas que absorben PS del objetivo en cada turno y que le sirven para recuperarse.
24
PLA
4010015-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
30
VOL
5510015-
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
35
PLA
-10040-
Adhiere esporas a los rivales para reducir mucho su Velocidad.
39
BIC
7010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
43
PLA
7510010-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
49
VOL
8585530
El usuario bota en el primer turno y golpea al objetivo en el segundo y puede llegar a paralizarlo.
55
SIN
-10010-
El usuario se debilita, pero baja mucho tanto el Ataque como el Ataque Especial del objetivo.

Movimientos que Jumpluff aprende a través de MT:

NOR
--20-
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
PLA
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
BIC
9010015-
Ataca al objetivo con una bola explosiva. Si esta alcanza a un aliado, le hará recuperar PS.
BIC
8010015100
Ataca al objetivo abalanzándose sobre él con todas sus fuerzas y reduce su Ataque.
PLA
7510010-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
HAD
-10020-
Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
PLA
8010015-
Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba.
VOL
5510015-
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
HAD
8010010-
Inflige daño al objetivo con una potente luz.
BIC
2010020-
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e impide que pueda huir o ser cambiado por otro mientras tanto.
NOR
4010020-
Arroja monedas al objetivo y las recupera al final del combate.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
PLA
12010010-
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
NOR
-10020-
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
FAN
--10-
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
--40-
Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios en las características.
NOR
-1005-
El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
PLA
--5-
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
NOR
--10-
El usuario se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
NOR
-1005-
Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
PLA
2510030-
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva.
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
VOL
8585530
El usuario bota en el primer turno y golpea al objetivo en el segundo y puede llegar a paralizarlo.
PLA
60-20-
Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No falla nunca.
VOL
--15-
Crea un fuerte remolino que aumenta la Velocidad de los Pokémon de tu equipo durante cuatro turnos.
BIC
7010020-
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
SIN
-10010-
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto.
PLA
-10010-
Planta una semilla en el objetivo que le causa pesar. Sustituye la habilidad del objetivo por Insomnio y le impide dormirse.
PLA
901001010
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
PLA
130905-
Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho su Ataque Especial.
PLA
-10020-
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más potencia tiene el movimiento.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
PLA
5010020100
Ataca de pronto como si saltara desde la hierba alta. El usuario se mueve con gran agilidad y aumenta su Velocidad.