Ferropaladín

Ferropaladín

Datos de Pokémon
Generación 9Altura 1.4mPeso 35kgCosto 6

Estadísticas base

PS

74

Ata

130

Def

90

AtEsp

120

DefEsp

60

Veloc.

116

Total

590

Defensa de tipo

NORNormalFUEFuegoAGUAguaELÉEléctricoPLAPlantaHIEHieloLUCLuchaVENVenenoTIETierra
1111110.521
VOLVoladorPSÍPsíquicoBICBichoROCRocaFANFantasmaDRADragónSINSiniestroACEAceroHADHada
220.250.5100.2522

Formulario

Movimientos de huevo de Ferropaladín:

Movimientos aprendidos por nivel de Ferropaladín:

NivelNombre ↑TipoCategoríaPotenciaPre.PPOportunidad(%)Descripción
63A BocajarroLuchaLUCFísico moveFísico1201005-Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
14AmagoNormalNORFísico moveFísico3010010-Permite golpear a objetivos que han utilizado movimientos como Protección o Detección y anula sus efectos.
84AnticipoLuchaLUCEstado moveEstado--15-Se protege a sí mismo y a sus aliados de movimientos con prioridad.
1AnulaciónNormalNOREstado moveEstado-10020-Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos.
28Brillo MágicoHadaHADEspecial moveEspecial8010010-Inflige daño al objetivo con una potente luz.
Seta RecuerdoCampo EléctricoEléctricoELÉEstado moveEstado--10-Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
91Choque AnímicoHadaHADFísico moveFísico7510015100El usuario ataca al objetivo con tal ímpetu que acaba minando su moral y, en consecuencia, reduce su Ataque Especial.
1Corte FuriaBichoBICFísico moveFísico409520-Ataque con garras o guadaña que crece en intensidad si se usa repetidas veces.
70DesarmeSiniestroSINFísico moveFísico6510020-Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
1Doble EquipoNormalNOREstado moveEstado--15-Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
56Fuerza LunarHadaHADEspecial moveEspecial951001530Invoca el poder de la luna para atacar al objetivo. Puede reducir su Ataque Especial.
7HipnosisPsíquicoPSÍEstado moveEstado-6020-Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo.
49Hoja AgudaPlantaPLAFísico moveFísico9010015-Acuchilla con una hoja fina. Suele dar un golpe crítico.
77Mismo DestinoFantasmaFANEstado moveEstado--5-Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también. Puede fallar si se usa repetidamente.
21PremoniciónPsíquicoPSÍEspecial moveEspecial12010010-Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
35PsicocortePsíquicoPSÍFísico moveFísico7010020-Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
1Sombra VilFantasmaFANFísico moveFísico4010030-Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento tiene prioridad alta.
42Tajo UmbríoSiniestroSINFísico moveFísico7010015-Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico.
84Vasta GuardiaRocaROCEstado moveEstado--10-Bloquea los ataques de objetivo múltiple lanzados contra el bando del usuario durante un turno.

Movimientos que Ferropaladín aprende a través de MT:

Nombre ↑TipoCategoríaPotenciaPre.PPOportunidad(%)Descripción
A BocajarroLuchaLUCFísico moveFísico1201005-Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
AgilidadPsíquicoPSÍEstado moveEstado--30-Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
AguanteNormalNOREstado moveEstado--10-Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
Bola SombraFantasmaFANEspecial moveEspecial801001520Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Brillo MágicoHadaHADEspecial moveEspecial8010010-Inflige daño al objetivo con una potente luz.
Cabezazo ZenPsíquicoPSÍFísico moveFísico80901520Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
Campo de NieblaHadaHADEstado moveEstado--10-Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón.
Campo EléctricoEléctricoELÉEstado moveEstado--10-Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
Campo PsíquicoPsíquicoPSÍEstado moveEstado--10-Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.
Danza EspadaNormalNOREstado moveEstado--20-Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
DemoliciónLuchaLUCFísico moveFísico7510015-Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
DesarmeSiniestroSINFísico moveFísico6510020-Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
DescansoPsíquicoPSÍEstado moveEstado--5-Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
Doble EquipoNormalNOREstado moveEstado--15-Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
EnergibolaPlantaPLAEspecial moveEspecial901001010Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
Esfera AuralLuchaLUCEspecial moveEspecial80-20-Libera, desde su interior, una inmensa descarga de aura. Es infalible.
Espacio RaroPsíquicoPSÍEstado moveEstado--5-Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Falso TortazoNormalNORFísico moveFísico4010040-Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS.
FrustraciónNormalNORFísico moveFísico-10020-Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
Garra UmbríaFantasmaFANFísico moveFísico7010015-Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
GigaimpactoNormalNORFísico moveFísico150905-El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
Golpe AéreoVoladorVOLFísico moveFísico60-20-Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
HidroarieteAguaAGUFísico moveFísico851001020Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. También puede reducir la Defensa del objetivo.
Hierba LazoPlantaPLAEspecial moveEspecial-10020-Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más potencia tiene el movimiento.
HiperrayoNormalNOREspecial moveEspecial150905-El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
Hoja AgudaPlantaPLAFísico moveFísico9010015-Acuchilla con una hoja fina. Suele dar un golpe crítico.
Hoja MágicaPlantaPLAEspecial moveEspecial60-20-Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No falla nunca.
InfortunioFantasmaFANEspecial moveEspecial6510010-Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
IntercambioPsíquicoPSÍEstado moveEstado--10-Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
InversiónLuchaLUCFísico moveFísico-10015-Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.
LanzamientoSiniestroSINFísico moveFísico-10010-El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto.
MeteorosNormalNOREspecial moveEspecial60-20-Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
MetrónomoNormalNOREstado moveEstado--10-Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento.
MofaSiniestroSINEstado moveEstado-10020-Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
MotivaciónLuchaLUCEstado moveEstado--10-El usuario imparte indicaciones precisas a sus aliados, que ven aumentados su Ataque y su Defensa.
Onda CerteraLuchaLUCEspecial moveEspecial12070510Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
Onda TruenoEléctricoELÉEstado moveEstado-9020-Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
Onda VacíoLuchaLUCEspecial moveEspecial4010030-Gira los puños y libera una onda de vacío contra el objetivo. Este movimiento tiene prioridad alta.
Otra VezNormalNOREstado moveEstado-1005-El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
Pantalla de LuzPsíquicoPSÍEstado moveEstado--30-Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
Patada BajaLuchaLUCFísico moveFísico-10020-Patada baja que derriba al objetivo. Cuanto más pesa este, más daño le causa.
Paz MentalPsíquicoPSÍEstado moveEstado--20-Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Poder OcultoNormalNOREspecial moveEspecial6010015-Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
Poder ReservaPsíquicoPSÍEspecial moveEspecial2010010-Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.
PremoniciónPsíquicoPSÍEspecial moveEspecial12010010-Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
ProtecciónNormalNOREstado moveEstado--10-Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
PsicocargaPsíquicoPSÍEspecial moveEspecial8010010-Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
PsicocortePsíquicoPSÍFísico moveFísico7010020-Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
PsicorrayoPsíquicoPSÍEspecial moveEspecial651002010Extraño rayo que puede causar confusión.
PsíquicoPsíquicoPSÍEspecial moveEspecial901001010Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Puño DrenajeLuchaLUCFísico moveFísico7510010-Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
Puño FuegoFuegoFUEFísico moveFísico751001510Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.
Puño HieloHieloHIEFísico moveFísico751001510Puñetazo helado que puede llegar a congelar.
Puño TruenoEléctricoELÉFísico moveFísico751001510Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.
Puya NocivaVenenoVENFísico moveFísico801002030Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
RayoEléctricoELÉEspecial moveEspecial901001510Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
Rayo CargaEléctricoELÉEspecial moveEspecial50901070Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Rayo ConfusoFantasmaFANEstado moveEstado-10010-Rayo siniestro que confunde al objetivo.
ReflejoPsíquicoPSÍEstado moveEstado--20-Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
RefuerzoNormalNOREstado moveEstado--20-El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
RetribuciónNormalNORFísico moveFísico-10020-Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
SellarPsíquicoPSÍEstado moveEstado--10-Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
SonámbuloNormalNOREstado moveEstado--10-Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
SustitutoNormalNOREstado moveEstado--10-Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
TeraexplosiónNormalNOREspecial moveEspecial8010010-Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
Tijera XBichoBICFísico moveFísico8010015-Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
TrucoPsíquicoPSÍEstado moveEstado-10010-Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
Vasta FuerzaPsíquicoPSÍEspecial moveEspecial8010010-El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.
Viento HieloHieloHIEEspecial moveEspecial559515100Ataque con aire helado que reduce la Velocidad del objetivo.
VozarrónNormalNOREspecial moveEspecial9010010-Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
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