Ferropaladín

Datos de Pokémon

Generación: 9

Altura: 1.4m

Peso: 35kg

Costo: 6

Estadísticas base:

PS

74

Ata

130

Def

90

AtEsp

120

DefEsp

60

Veloc.

116

Total

590

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
1111110.521
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
220.250.5100.2522

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Ferropaladín:

Seta Recuerdo
ELÉ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
1
NOR
-10020-
Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos.
1
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
1
BIC
409520-
Ataque con garras o guadaña que crece en intensidad si se usa repetidas veces.
1
FAN
4010030-
Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento tiene prioridad alta.
7
PSÍ
-6020-
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo.
14
NOR
3010010-
Permite golpear a objetivos que han utilizado movimientos como Protección o Detección y anula sus efectos.
21
PSÍ
12010010-
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
28
HAD
8010010-
Inflige daño al objetivo con una potente luz.
35
PSÍ
7010020-
Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
42
SIN
7010015-
Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico.
49
PLA
9010015-
Acuchilla con una hoja fina. Suele dar un golpe crítico.
56
HAD
951001530
Invoca el poder de la luna para atacar al objetivo. Puede reducir su Ataque Especial.
63
LUC
1201005-
Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
70
SIN
6510020-
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
77
FAN
--5-
Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también. Puede fallar si se usa repetidamente.
84
ROC
--10-
Bloquea los ataques de objetivo múltiple lanzados contra el bando del usuario durante un turno.
84
LUC
--15-
Se protege a sí mismo y a sus aliados de movimientos con prioridad.
91
HAD
7510015100
El usuario ataca al objetivo con tal ímpetu que acaba minando su moral y, en consecuencia, reduce su Ataque Especial.

Movimientos que Ferropaladín aprende a través de MT:

NOR
--20-
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
HAD
--10-
Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón.
PSÍ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
PSÍ
8010010-
El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
NOR
9010010-
Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
BIC
8010015-
Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
LUC
7510010-
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
FAN
6510010-
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
ELÉ
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
HAD
8010010-
Inflige daño al objetivo con una potente luz.
AGU
851001020
Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. También puede reducir la Defensa del objetivo.
LUC
--10-
El usuario imparte indicaciones precisas a sus aliados, que ven aumentados su Ataque y su Defensa.
FUE
751001510
Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.
HIE
751001510
Puñetazo helado que puede llegar a congelar.
ELÉ
751001510
Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.
PSÍ
651002010
Extraño rayo que puede causar confusión.
NOR
150905-
El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
LUC
-10020-
Patada baja que derriba al objetivo. Cuanto más pesa este, más daño le causa.
ELÉ
901001510
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
PSÍ
--30-
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
NOR
--10-
Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento.
NOR
60-20-
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
LUC
-10015-
Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
HIE
559515100
Ataque con aire helado que reduce la Velocidad del objetivo.
NOR
4010040-
Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-1005-
El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
PSÍ
12010010-
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
SIN
-10020-
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
NOR
--20-
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
PSÍ
-10010-
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
LUC
7510015-
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
SIN
6510020-
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
PSÍ
--10-
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
VOL
60-20-
Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
PLA
60-20-
Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No falla nunca.
PSÍ
--20-
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
PLA
9010015-
Acuchilla con una hoja fina. Suele dar un golpe crítico.
LUC
1201005-
Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
SIN
-10010-
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto.
LUC
80-20-
Libera, desde su interior, una inmensa descarga de aura. Es infalible.
VEN
801002030
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
LUC
4010030-
Gira los puños y libera una onda de vacío contra el objetivo. Este movimiento tiene prioridad alta.
LUC
12070510
Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
PLA
901001010
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
FAN
7010015-
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
PSÍ
7010020-
Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
PSÍ
80901520
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
PSÍ
--5-
Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
PLA
-10020-
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más potencia tiene el movimiento.
ELÉ
50901070
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
PSÍ
8010010-
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
PSÍ
2010010-
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.