Impidimp

Datos de Pokémon

Generación: 8

Altura: 0.4m

Peso: 5.5kg

Costo: 3

Estadísticas base:

PS

45

Ata

45

Def

30

AtEsp

55

DefEsp

40

Veloc.

50

Total

265

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
111111121
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
10110.500.2522

Carta de evolución:

Lv 32

Lv 42

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Impidimp:

16
SIN
6010010-
Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
8
SIN
-10015-
Halaga al objetivo y lo confunde, pero también sube su Ataque Especial.
40
HAD
90901010
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
1
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
20
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
24
SIN
701005-
Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.
44
SIN
9510015-
El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
12
SIN
-10020-
Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.
36
SIN
--20-
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
4
SIN
601002530
Un voraz bocado con dientes afilados que puede amedrentar al objetivo.
33
SIN
801001520
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
1
NOR
4010010100
Amedrenta al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo sirve en el primer turno.
28
SIN
-10015-
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.

Movimientos que Impidimp aprende a través de MT:

PLA
5010020100
Ataca de pronto como si saltara desde la hierba alta. El usuario se mueve con gran agilidad y aumenta su Velocidad.
AGU
5010020100
Ataca al objetivo rociándolo con un agua gélida y desalentadora que reduce su Ataque.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
9010010-
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
HAD
5010010-
El usuario absorbe PS del objetivo con un beso y restaura su propia energía en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.
HAD
8010010-
Inflige daño al objetivo con una potente luz.
SIN
6010010-
Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
HAD
--10-
Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
HAD
90901010
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
BIC
8010010-
Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
SIN
751005-
Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
LUC
6010010-
Ataque que produce el doble de daño si el usuario resulta herido en el mismo turno.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
FUE
701005100
Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
SIN
9510015-
El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
SIN
-10010-
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto.
SIN
-10020-
Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.
SIN
--20-
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
NOR
120755-
Patada de extrema fuerza.
NOR
808520-
Un puñetazo de gran potencia.
NOR
--10-
Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento.
SIN
-10020-
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
ELÉ
-9020-
Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
PSÍ
--30-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
LUC
-10020-
Patada baja que derriba al objetivo. Cuanto más pesa este, más daño le causa.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
SIN
801001520
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
LUC
7510010-
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
NOR
701005-
Venga a los amigos caídos. Si en el turno anterior han derrotado a alguno, la potencia del ataque aumentará.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
SIN
-10015-
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
PSÍ
-10010-
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.