Hydrapple

Datos de Pokémon

Generación: 9

Altura: 1.8m

Peso: 93kg

Costo: 4

Estadísticas base:

PS

106

Ata

80

Def

110

AtEsp

120

DefEsp

80

Veloc.

44

Total

540

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
110.250.250.254120.5
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
212112112

Carta de evolución:

Objeto: Manzana Melosa

Movimientos: Bramido Dragón

Objeto: Manzana Ácida

Objeto: Manzana Dulce

Formulario:

Movimientos aprendidos por nivel de Hydrapple:

Evolución
DRA
80100530
Ataca disparando un haz de luz. En ocasiones, el resto de sus cabezas se unen al ataque. Cuando esto sucede, la potencia del movimiento se duplica.
Seta Recuerdo
NOR
--10-
Gran bostezo que induce el sueño en el objetivo en el siguiente turno.
Seta Recuerdo
NOR
359010-
Golpea al objetivo dos veces seguidas con la cola u otras partes de su cuerpo.
Seta Recuerdo
BIC
2010020-
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e impide que pueda huir o ser cambiado por otro mientras tanto.
1
AGU
--40-
El usuario se resguarda en su coraza, por lo que le sube la Defensa.
1
NOR
-10020-
Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se reduce mucho su Evasión.
1
NOR
--10-
Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
1
FAN
301001530
Lanza un grito tan tremendo que impresiona y puede amedrentar al objetivo.
4
DRA
609010-
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
8
NOR
--20-
Hace que su cuerpo crezca a marchas forzadas con lo que aumenta su Ataque y Ataque Especial.
12
DRA
601002030
Poderosa ráfaga de aliento que golpea al objetivo y puede paralizarlo.
16
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
20
PLA
2510030-
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva.
28
PLA
608510-
Impregna al objetivo con una explosión de su viscoso néctar y lo carameliza, lo que hace que su Velocidad se reduzca progresivamente durante tres turnos.
32
DRA
8510010-
Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo.
36
NOR
--5-
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
40
PLA
901001010
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
44
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
54
PLA
1208510-
El usuario agita violentamente sus lianas o tentáculos para golpear al objetivo.

Movimientos que Hydrapple aprende a través de MT:

DRA
609010-
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
PLA
--10-
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno.
BIC
9010015-
Ataca al objetivo con una bola explosiva. Si esta alcanza a un aliado, le hará recuperar PS.
PLA
7510010-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
LUC
8010010-
El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa.
PLA
8010015-
Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba.
DRA
8510010-
Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo.
PLA
5510020-
Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba.
SIN
751005-
Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.
DRA
6010015100
El usuario sacude violentamente su enorme cola para golpear al objetivo y reducir su Ataque a la par.
DRA
--15-
Bramido de dragón que sube la moral de los aliados y aumenta sus probabilidades de asestar un golpe crítico. Es especialmente efectivo con aliados de tipo Dragón.
NOR
851001530
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
NOR
908520-
Carga desmedida que también hiere al agresor.
NOR
12010015-
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
AGU
110805-
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
PLA
12010010-
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
TIE
10010010-
Un terremoto que afecta a los Pokémon adyacentes.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
PSÍ
--20-
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
FAN
--10-
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
DRA
12010010-
El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
NOR
9010010-
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
NOR
--10-
Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
PLA
2510030-
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva.
PLA
60-20-
Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No falla nunca.
ACE
-1005-
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
PLA
901001010
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
TIE
901001010
La tierra a los pies del objetivo erupciona violentamente. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
NOR
150905-
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
SIN
--20-
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
DRA
130905-
Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre el objetivo. Baja mucho el Ataque Especial del que lo usa.
PLA
130905-
Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho su Ataque Especial.
PLA
-10020-
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más potencia tiene el movimiento.
BIC
6010020-
Pica al objetivo. Si el objetivo lleva una baya, el usuario se la come y se beneficia de su efecto.
ACE
-10010-
El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
BIC
5010020100
Ataca abalanzándose sobre el objetivo y le reduce la Velocidad.