Haunter

Datos de Pokémon

Generación: 1

Altura: 1.6m

Peso: 0.1kg

Costo: 3

Estadísticas base:

PS

45

Ata

50

Def

45

AtEsp

115

DefEsp

55

Veloc.

95

Total

405

Defensa de tipo:

NORFUEAGUELÉPLAHIELUCVENTIE
01110.5100.252
VOLPSÍBICROCFANDRASINACEHAD
120.25121210.5

Carta de evolución:

Lv 25

Objeto: Cordón Unión

Formulario:

Movimientos de huevo de Haunter:

Movimientos aprendidos por nivel de Haunter:

Evolución
FAN
60-20-
Puñetazo procedente de las sombras que no falla nunca.
1
PSÍ
-6020-
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo.
1
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
1
FAN
301003030
Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
1
NOR
--5-
Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate o ser cambiado por otro.
12
SIN
5010010-
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
16
FAN
-10010-
Da rienda suelta a su rencor para reducir 4 PP del último movimiento usado por el objetivo.
20
FAN
--10-
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
24
FAN
6510010-
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
30
FAN
-10015-
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
36
SIN
701005-
Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.
42
SIN
801001520
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
48
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
54
FAN
--5-
Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también. Puede fallar si se usa repetidamente.
60
PSÍ
10010015-
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.

Movimientos que Haunter aprende a través de MT:

FAN
9010010-
El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
NOR
--20-
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto y reduce su Ataque Especial.
FAN
-10015-
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
PLA
7510010-
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
NOR
--10-
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
8010010-
Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
PSÍ
--15-
Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
FAN
6510010-
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
HAD
8010010-
Inflige daño al objetivo con una potente luz.
BIC
2010020-
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e impide que pueda huir o ser cambiado por otro mientras tanto.
BIC
709010100
Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y, además, reduce su Ataque Especial.
FAN
110905-
El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla.
VEN
-10040-
El usuario libera un gas cáustico que envuelve a todos los que se encuentren alrededor y derrite por completo los objetos que lleven equipados.
FUE
751001510
Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.
HIE
751001510
Puñetazo helado que puede llegar a congelar.
ELÉ
751001510
Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.
ELÉ
901001510
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
ELÉ
110701030
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
VEN
-9010-
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
PSÍ
901001010
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
NOR
--15-
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
FAN
-10010-
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
HIE
--30-
Neblina oscura que elimina los cambios en las características de todos los Pokémon en combate.
NOR
--10-
Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento.
NOR
2001005-
El atacante explota y hiere a los Pokémon adyacentes. El usuario se debilita de inmediato.
PSÍ
10010015-
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
NOR
2501005-
El atacante causa una grandísima explosión y hiere a los Pokémon adyacentes. El usuario se debilita de inmediato.
PSÍ
--5-
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
NOR
--10-
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SIN
6010025-
El usuario ataca y tiene un 30% de robarle el objeto al objetivo.
NOR
501001530
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
FAN
--10-
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
FAN
-10010-
Da rienda suelta a su rencor para reducir 4 PP del último movimiento usado por el objetivo.
NOR
--10-
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
NOR
-10010-
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
VEN
901001030
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
HIE
559515100
Ataque con aire helado que reduce la Velocidad del objetivo.
NOR
-8515-
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
NOR
-10015-
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
NOR
--10-
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
NOR
-10020-
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
-10020-
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
NOR
--20-
Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.
NOR
-1005-
El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
NOR
6010015-
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon que lo usa.
AGU
--5-
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
FUE
--5-
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
NOR
--10-
El usuario se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
FAN
801001520
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
NOR
9010010-
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
SIN
-10015-
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
FUE
-8515-
Siniestras llamas moradas que producen quemaduras.
NOR
7010020-
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
SIN
-10020-
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
PSÍ
-10010-
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
SIN
6510020-
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
PSÍ
--10-
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
PSÍ
--10-
Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
SIN
5010010-
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
SIN
-10015-
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar objetos con él.
SIN
-10010-
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto.
VEN
--20-
Lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del objetivo que envenena a los rivales que entran en combate.
VEN
801002030
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
SIN
801001520
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
LUC
12070510
Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
PLA
901001010
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
SIN
--20-
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
FAN
7010015-
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
PSÍ
--5-
Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
VEN
12080530
Lanza contra el objetivo basura asquerosa y puede envenenarlo.
PSÍ
--10-
Crea un espacio misterioso donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos.
VEN
6510010-
Cubre al objetivo con un líquido venenoso. La potencia del movimiento se duplica si este ya está envenenado.
VEN
951001010
Una onda tóxica que daña a los Pokémon de alrededor. Puede envenenar.
VEN
4010020100
Ataca con un líquido corrosivo que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
SIN
9510015-
El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
NOR
6010015-
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.