Hydrapfel

Pokémon-Daten

Generation: 9

Größe: 1.8m

Gewicht: 93kg

Kosten: 4

Basiswerte:

KP

106

Ang

80

Vert

110

SpAng

120

SpVert

80

Init

44

Summe

540

Typenverteidigung:

NORFEUWASELEPFLEISKAMGIFBOD
110.250.250.254120.5
FLUPSYKÄFGESGEIDRAUNLSTAFEE
212112112

Evolutionsdiagramm:

Gegenstand: Saftiger Apfel

Attacken: Drachenschrei

Gegenstand: Saurer Apfel

Gegenstand: Süßer Apfel

Formular:

Hydrapfel durch Levelaufstieg erlernte Attacken:

Evolution
DRA
80100530
Der Anwender greift mit einem Laserstrahl an. Manchmal feuern mehrere seiner Köpfe Laser ab, wodurch sich die Stärke dieser Attacke verdoppelt.
Erinnerungspilz
NOR
--10-
Angreifer gähnt und das Ziel schläft in der nächsten Runde ein.
Erinnerungspilz
NOR
359010-
Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen.
Erinnerungspilz
KÄF
2010020-
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem Zeitraum kann es nicht fliehen.
1
WAS
--40-
Rückzug in den harten Panzer. Erhöht den Verteidigungs-Wert.
1
NOR
-10020-
Lockt Ziele an und senkt deren Fluchtwert. Lockt im Gras auch wilde Pokémon an.
1
NOR
--10-
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im Kampf verwendet wurde.
1
GEI
301001530
Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff, der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
4
DRA
609010-
Putzt das Ziel vom Feld und wechselt es mit einem anderen Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon.
8
NOR
--20-
Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff und Spezial-Angriff.
12
DRA
601002030
Fegt das Ziel mit zerstörerisch heißem Atem weg. Paralysiert das Ziel eventuell.
16
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
20
PFL
2510030-
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher Folge Samen auf das Ziel.
28
PFL
608510-
Der Anwender feuert eine klebrige Sirupbombe auf das Ziel, wodurch es in Sirup gehüllt und seine Initiative drei Runden in Folge gesenkt wird.
32
DRA
8510010-
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen, die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt.
36
NOR
--5-
Eine Selbstheilung. KP des Anwenders werden um 50 % des maximalen Wertes aufgefüllt.
40
PFL
901001010
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
44
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
54
PFL
1208510-
Anwender wirbelt seine Ranken oder Tentakel peitschenartig gegen das Ziel.

Attacken, die Hydrapfel über TM lernt:

DRA
609010-
Putzt das Ziel vom Feld und wechselt es mit einem anderen Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon.
PFL
--10-
Verwandelt den Untergrund fünf Runden lang in ein Grasfeld und heilt in jeder neuen Runde alle Pokémon, die den Boden berühren.
KÄF
9010015-
Der Anwender greift mit einem Ball aus Pollen an, der beim Ziel explodiert. Mitstreiter werden von einem Ball getroffen, der ihre KP auffüllt.
PFL
7510010-
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des zugefügten Schadens dem Angreifer als KP gutgeschrieben.
NOR
--10-
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
KAM
8010010-
Der Anwender greift mit seinem ganzen Körper an. Je höher seine Verteidigung ist, desto mehr Schaden richtet er an.
PFL
8010015-
Anwender lässt eine Menge Samen mit harter Schale von oben auf das Ziel fallen.
DRA
8510010-
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen, die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt.
PFL
5510020-
Der Anwender rutscht über den Boden und greift das Ziel an. Ermöglicht den Erstschlag, wenn ein Grasfeld aktiv ist.
UNL
751005-
Der Anwender entlädt seinen Frust in einem Angriff. Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn seine Statuswerte in dieser Runde gesenkt wurden.
DRA
6010015100
Der Anwender schwingt heftig seinen robusten Schweif, um damit gegnerische Pokémon anzugreifen und ihren Angriffs-Wert zu senken.
DRA
--15-
Das anspornende Drachengebrüll hebt die Moral aller Mitstreiter und erhöht ihre Volltrefferquote. Der Effekt ist stärker, wenn sie dem Typ Drache angehören.
NOR
851001530
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
NOR
908520-
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
NOR
12010015-
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.
WAS
110805-
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf das Ziel.
PFL
12010010-
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der Angriff.
BOD
10010010-
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in der Nähe des Anwenders trifft.
NOR
--15-
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen.
PSY
--20-
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
PSY
--5-
Anwender wird vollkommen geheilt und schläft die folgenden zwei Runden.
NOR
--10-
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
GEI
--10-
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geist-Pokémon ist.
NOR
--10-
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
DRA
12010010-
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Anwender verwirrt.
NOR
-10015-
Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht wird unwahrscheinlich.
NOR
--10-
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke im Schlaf ein.
NOR
-10020-
Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer größer wird.
NOR
-10020-
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag.
NOR
6010015-
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
WAS
--5-
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang.
FEU
--5-
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt.
NOR
9010010-
Anwender greift an, indem er über drei Runden hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf.
NOR
7010020-
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
NOR
--10-
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im Kampf verwendet wurde.
PFL
2510030-
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher Folge Samen auf das Ziel.
PFL
60-20-
Magischer Blattangriff, dem nicht auszuweichen ist.
STA
-1005-
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die Initiative des Anwenders, desto höher der Schaden.
PFL
901001010
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
BOD
901001010
Der Boden unter dem Ziel erzittert durch die Kraft der Erde. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung.
NOR
150905-
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
UNL
--20-
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Steigert Spezial-Angriff stark.
DRA
130905-
Kometen werden heraufbeschworen. Der Rückstoß reduziert den Spezial-Angriff des Anwenders stark.
PFL
130905-
Anwender erzeugt einen Sturm aus scharfen Blättern. Rückstoß senkt Spezial-Angriff des Anwenders stark.
PFL
-10020-
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
KÄF
6010020-
Anwender beißt das Ziel. Trägt dieses eine Beere, isst der Anwender sie und erhält ihren Effekt.
STA
-10010-
Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper. Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker die Attacke.
KÄF
5010020100
Der Anwender greift an, indem er das Ziel anspringt. Dadurch sinkt auch die Initiative des Zieles.