Phantump

Dati Pokémon

Generazione: 6

Altezza: 0.4m

Peso: 7kg

Costo: 3

Statistiche base:

PS

43

Att

70

Dif

48

AttSp

50

DifSp

60

Vel

38

BST

309

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
020.50.50.52010.5
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
211121211

Grafico di evoluzione:

Oggetto: Filo dell'unione

Modulo:

Mosse apprese di livello da Phantump:

1
NOR
4010035-
Attacco fisico che colpisce il nemico investendolo con tutto il corpo.
1
SPE
301001530
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso terrificante. Può anche farlo tentennare.
4
ERB
4010040-
Chi la usa attacca il bersaglio con un ramo incredibilmente appuntito.
8
ERB
-9010-
Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi sottraggono PS a ogni turno permettendo a chi la usa di curarsi.
12
SPE
-10010-
Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde.
16
FUO
-8515-
Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al nemico.
20
SPE
6510010-
Attacco che causa un danno enorme se il bersaglio ha problemi di stato.
24
NOR
--20-
Provoca la crescita immediata del corpo e l'aumento dell'Attacco e dell'Attacco Speciale di chi la usa.
28
ERB
7510010-
Chi la usa infilza il bersaglio con le corna e assorbe una quantità di PS pari a metà del danno inferto.
32
SPE
--10-
Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro.
36
SPE
9010010-
Chi la usa scompare improvvisamente per attaccare poi nel turno seguente. Questa mossa neutralizza le difese del bersaglio.
40
ERB
--20-
Chi la usa mette delle radici che gli fanno recuperare PS a ogni turno. Non può essere sostituito.
44
ERB
12010015-
Chi la usa si lancia con tutto il corpo contro il bersaglio, ma subisce anche considerevoli danni.
48
SPE
--5-
Se chi la usa va KO prima del proprio turno, chi ha sferrato il colpo da KO fa la stessa fine.
52
ERB
-10020-
Il Pokémon invoca la maledizione del bosco sul bersaglio, che acquisisce così anche il tipo Erba.

Mosse imparate da Phantump tramite MT:

TER
6010020100
Chi la usa calpesta il terreno e scatena un terremoto che danneggia tutti i Pokémon nei paraggi e ne riduce anche la Velocità.
SPE
9010010-
Chi la usa scompare improvvisamente per attaccare poi nel turno seguente. Questa mossa neutralizza le difese del bersaglio.
NOR
509530-
Attacca il nemico con artigli o falci affilate. Fuori dalla lotta si usa per tagliare piccoli alberi.
ERB
--10-
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo erboso, facendo recuperare PS ai Pokémon a terra in ogni turno.
NOR
--20-
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale.
VEL
-10020-
Emette un liquido particolare che riduce l'Attacco, l'Attacco Speciale e la Velocità dei nemici avvelenati intorno a chi la usa.
SPE
-10015-
Fa apparire un orribile miraggio al nemico e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
ERB
7510010-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
ERB
8010015-
Chi la usa emette una raffica di semi dal guscio duro che colpiscono il bersaglio dall'alto.
PSI
--15-
Chi la usa si teletrasporta al posto di un compagno in campo, grazie ad un misterioso potere.
SPE
6510010-
Attacco che causa un danno enorme se il bersaglio ha problemi di stato.
LOT
4010020100
Rende i pugni più duri a ogni colpo inferto. Se i pugni vanno a segno, aumenta l'Attacco.
ERB
5510020-
Chi la usa attacca il bersaglio scivolando sul terreno. Se utilizzata quando è attivo un Campo Erboso, ha priorità alta.
COL
709010100
Chi la usa attacca il bersaglio strisciandogli alle spalle e riducendo il suo Attacco Speciale.
BUI
751005-
Chi la usa attacca il bersaglio con tutta la propria ira. Se ha subito riduzioni delle statistiche durante quel turno, la potenza della mossa raddoppia.
SPE
110905-
Chi la usa attacca utilizzando lo strumento del bersaglio. La mossa fallisce se quest'ultimo non ha uno strumento.
NOR
8010015-
Colpisce il nemico con un'enorme energia. Fuori dalla lotta si usa per spostare i massi.
ERB
12010010-
Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
TER
8010010-
Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi.
VEL
-9010-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
PSI
901001010
Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
SPE
-10010-
Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde.
PSI
--20-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni.
PSI
10010015-
Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
ROC
75901030
I nemici vengono colpiti da grandi massi che possono anche farli tentennare.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
BUI
6010025-
Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
SPE
--10-
Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro.
SPE
-10010-
Chi la usa sfoga la propria rabbia sull'ultima mossa usata dal bersaglio e le sottrae quattro PP.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
NOR
-8515-
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
NOR
-10015-
Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
--25-
Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni.
NOR
--20-
Chi la usa somma i propri PS a quelli di un altro Pokémon per poi dividerli in parti uguali.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
FUO
--5-
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
SPE
801001520
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
LOT
401001550
Il nemico viene colpito da un pugno in grado di frantumare anche la roccia. Può anche ridurne la Difesa.
FUO
-8515-
Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al nemico.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
NOR
--20-
Mossa che fa uso della forza della natura. Il suo effetto varia in base all'ambiente.
PSI
-10010-
Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e l'obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio.
PSI
--10-
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l'abilità con il bersaglio.
PSI
--10-
Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi.
ERB
60-20-
Chi la usa sparpaglia strane foglie che inseguono il bersaglio. Questa mossa è infallibile.
ERB
-10010-
Un seme che causa ansia viene piantato sul bersaglio. Ne muta l'abilità in Insonnia e ne previene o rimuove il sonno.
VEL
801002030
Il nemico viene colpito con un tentacolo od un braccio intriso di veleno. Può anche avvelenarlo.
BUI
801001520
Chi la usa emana un'aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
ERB
901001010
Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
SPE
7010015-
Chi la usa attacca con artigli d'ombra che colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
PSI
--5-
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni.
ERB
-10020-
Chi la usa intrappola il bersaglio con l'erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti.
BUI
9510015-
Chi la usa sfrutta la forza del bersaglio. Il danno inflitto è proporzionale all'Attacco dell'avversario.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.
ERB
5010020100
Il Pokémon attacca come se saltasse fuori dall'erba alta e si muove con passo leggiadro, aumentando la propria Velocità.