Mareep

Dati Pokémon

Generazione: 2

Altezza: 0.6m

Peso: 7.8kg

Costo: 3

Statistiche base:

PS

55

Att

40

Dif

40

AttSp

65

DifSp

45

Vel

35

BST

280

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
1110.511112
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
0.51111110.51

Grafico di evoluzione:

Lv 15

Lv 30

Modulo:

Mosse apprese di livello da Mareep:

1
NOR
4010035-
Attacco fisico che colpisce il nemico investendolo con tutto il corpo.
1
NOR
-10040-
Il Pokémon ruggisce con cattiveria. Viene ridotto l'attacco dell'avversario.
4
ELE
-9020-
Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi.
8
ELE
401003010
Danneggia il bersaglio con una scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
11
ERB
-10040-
Rilascia spore simili al cotone che si attaccano ai nemici nei paraggi e ne riducono di molto la Velocità.
15
ELE
--20-
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale di chi la usa.
18
NOR
908520-
Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa.
22
ELE
-10010-
Chi la usa attacca con una sfera d'energia elettrica. Più è rapido rispetto al bersaglio e più danni arreca.
25
SPE
-10010-
Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde.
29
ROC
8010020-
Chi la usa attacca con un raggio di luce che brilla come se fosse fatto di pietre preziose.
32
ELE
801001530
Chi la usa colpisce i Pokémon che ha intorno con un bagliore elettrico. Può anche causare paralisi.
36
ERB
--10-
Chi la usa avvolge il proprio corpo con del cotone molto morbido, proteggendosi e aumentando moltissimo la propria Difesa.
39
FOL
8010010-
Emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio.
43
PSI
--30-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni.
46
ELE
110701030
Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo.

Mosse imparate da Mareep tramite MT:

ELE
7010020-
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco.
ELE
559515100
Chi la usa attacca i nemici catturandoli con una ragnatela elettrica e riducendone la Velocità.
ELE
9010015-
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi sul bersaglio, ma subisce dei danni per il contraccolpo.
NOR
--20-
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale.
ELE
-10015-
Il corpo dell'utilizzatore genera un impulso misterioso. Esponendovi il bersaglio, ne riduce di molto l'Attacco Speciale.
NOR
--10-
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
ROC
8010020-
Chi la usa attacca con un raggio di luce che brilla come se fosse fatto di pietre preziose.
ELE
--10-
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo elettrico, impedendo ai Pokémon a terra di addormentarsi.
FOL
8010010-
Emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio.
NOR
851001530
Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
NOR
908520-
Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa.
NOR
12010015-
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa.
LOT
-10020-
Una mossa di ritorsione che contrasta qualsiasi attacco fisico, infliggendo il doppio dei danni subiti.
ELE
901001510
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
ELE
-9020-
Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi.
ELE
110701030
Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo.
TER
8010010-
Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi.
VEL
-9010-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
PSI
--30-
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità.
NOR
-8540-
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa del nemico.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
SPE
-10010-
Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde.
PSI
--30-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni.
PSI
--20-
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni.
NOR
60-20-
Colpisce i nemici con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
NOR
-10020-
Il Pokémon usa un lampo di luce contro il nemico riducendone la precisione. Può essere usata per illuminare luoghi oscuri.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
SPE
--10-
Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
NOR
-8515-
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
NOR
-10015-
Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
--5-
Chi la usa fa suonare le campane per curare completamente tutta la squadra.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
--25-
Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni.
ACC
100751530
Il nemico viene colpito da una robusta coda d'acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
FUO
--5-
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
ELE
--20-
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale di chi la usa.
NOR
--20-
Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato.
NOR
-1005-
Attacco che riduce i PS del nemico a una quantità pari ai PS di chi la usa.
COL
751001510
Chi la usa attacca con uno strano raggio di luce che può anche confondere il Pokémon colpito.
ELE
50901070
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale.
ELE
-10010-
Chi la usa attacca con una sfera d'energia elettrica. Più è rapido rispetto al bersaglio e più danni arreca.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.
NOR
4010015-
Attacca il bersaglio con la propria voce echeggiante. Se usata a ripetizione da uno o più Pokémon il danno aumenta.
ERB
5010020100
Il Pokémon attacca come se saltasse fuori dall'erba alta e si muove con passo leggiadro, aumentando la propria Velocità.