Floette

Dati Pokémon

Generazione: 6

Altezza: 0.2m

Peso: 0.9kg

Costo: 3

Statistiche base:

PS

54

Att

45

Dif

47

AttSp

75

DifSp

98

Vel

52

BST

371

Difesa di tipo:

NORFUOACQELEERBGHILOTVELTER
1111110.521
VOLPSICOLROCSPEDRABUIACCFOL
110.51100.521

Grafico di evoluzione:

Lv 19

Oggetto: Pietrabrillo

Mosse apprese di livello da Floette:

1
ERB
4510025-
Infligge danni al nemico con liane sottili simili a fruste.
1
NOR
4010035-
Attacco fisico che colpisce il nemico investendolo con tutto il corpo.
1
FOL
4010030-
Attacca con un forte vento fatato.
10
NOR
--25-
Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni.
15
ERB
559525-
Foglie taglienti sferzano i nemici intorno. Probabile brutto colpo.
20
NOR
--10-
Permette di recuperare metà dei PS massimi al turno successivo.
25
ERB
60-20-
Chi la usa sparpaglia strane foglie che inseguono il bersaglio. Questa mossa è infallibile.
27
ERB
--10-
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo erboso, facendo recuperare PS ai Pokémon a terra in ogni turno.
33
ERB
9010015-
Infligge danni ai Pokémon che ha intorno attaccandoli con una tempesta di fiori.
38
ERB
--5-
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
43
FOL
--10-
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo nebbioso, impedendo ai Pokémon a terra di essere colpiti da problemi di stato.
46
FOL
951001530
Accumula la forza proveniente dalla luna e la libera sul nemico. Può ridurre l'Attacco Speciale.
51
ERB
12010010-
Attacca il nemico cospargendolo di petali per due o tre turni, ma chi la usa rimane confuso.
58
ERB
12010010-
Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.

Mosse imparate da Floette tramite MT:

ERB
--10-
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo erboso, facendo recuperare PS ai Pokémon a terra in ogni turno.
FOL
--10-
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo nebbioso, impedendo ai Pokémon a terra di essere colpiti da problemi di stato.
NOR
--20-
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale.
ERB
7510010-
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
NOR
8010010-
Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
ERB
8010015-
Chi la usa emette una raffica di semi dal guscio duro che colpiscono il bersaglio dall'alto.
PSI
--15-
Chi la usa si teletrasporta al posto di un compagno in campo, grazie ad un misterioso potere.
FOL
8010010-
Emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio.
ERB
12010010-
Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
VEL
-9010-
Una mossa che lascia l'obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno.
PSI
901001010
Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
NOR
--15-
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
PSI
--5-
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi problema di stato.
NOR
--10-
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
NOR
501001530
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
NOR
--10-
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
NOR
-8515-
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
NOR
-10015-
Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
NOR
--10-
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
-10020-
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
NOR
--25-
Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni.
NOR
6010015-
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
ACQ
--5-
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
FUO
--5-
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
NOR
7010020-
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
NOR
--20-
Mossa che fa uso della forza della natura. Il suo effetto varia in base all'ambiente.
NOR
--20-
Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato.
ERB
60-20-
Chi la usa sparpaglia strane foglie che inseguono il bersaglio. Questa mossa è infallibile.
PSI
--20-
Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
ERB
901001010
Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
ERB
-10020-
Chi la usa intrappola il bersaglio con l'erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti.
NOR
6010015-
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.
NOR
4010015-
Attacca il bersaglio con la propria voce echeggiante. Se usata a ripetizione da uno o più Pokémon il danno aumenta.