Lanssorien

Données Pokémon

Génération: 8

Taille: 3m

Poids: 50kg

Coût: 4

Stats de base:

PV

88

Atq

120

Déf

75

AtqSp

100

DéfSp

75

Vit

142

Total

600

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
00.50.50.50.5200.51
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
110.5122212

Tableau d'évolution:

Lv 50

Lv 60

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Lanssorien:

Évolution
DRA
5010010-
Le lanceur attaque en propulsant deux Fantyrm. S’il y a deux cibles, chacune d’entre elles est frappée par un Fantyrm.
1
TÉN
601002530
Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
1
NOR
4010030-
Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
1
DRA
601002030
Le lanceur souffle fort sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
1
SPE
301001530
Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
1
INS
2010020-
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. La cible ne peut pas quitter le terrain pendant cette période.
6
NOR
--5-
Le lanceur verrouille la cible pour ne pas la rater au tour suivant.
12
TÉN
6010010-
La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
18
SPE
6510010-
Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
24
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
30
NOR
359010-
Le lanceur frappe la cible deux fois d’affilée à l’aide de sa queue ou d’un autre membre.
36
INS
7010020-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
42
DRA
--20-
Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
48
SPE
9010010-
Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
54
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
63
DRA
100751020
Le lanceur frappe la cible en prenant un air menaçant, ce qui peut aussi l’apeurer (20% de chances).
70
NOR
12010015-
Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
78
NOR
1401005-
Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.

Mouvements appris par Lanssorien via CT:

DRA
609010-
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
SPE
9010010-
Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
SPE
-10015-
Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
DRA
8510010-
Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
VOL
5510015-
Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
PSY
--15-
Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
EAU
801001530
Le lanceur projette un jet d’eau bouillante sur la cible, ce qui peut aussi la brûler (30% de chances).
SPE
6510010-
Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
INS
2010020-
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. La cible ne peut pas quitter le terrain pendant cette période.
PSY
8510010-
Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
DRA
6010015100
Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible.
DRA
--15-
Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L’effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon.
VOL
909515-
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second.
NOR
851001530
Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
NOR
908520-
Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
NOR
12010015-
Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
FEU
901001510
La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler (10% de chances).
EAU
110805-
Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible.
EAU
9010015-
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
NOR
150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
PLA
12010010-
Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
ÉLE
901001510
Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser (10% de chances).
ÉLE
-9020-
Un faible choc électrique paralyse la cible.
ÉLE
110701030
La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
PSY
--30-
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
SPE
-10010-
Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
PSY
--30-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
PSY
--20-
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
FEU
11085510
Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler (10% de chances).
NOR
60-20-
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
801001020
Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément qui peuvent aussi paralyser, brûler ou geler la cible (6.67% de chances).
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
TÉN
6010025-
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
SPE
--10-
Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
DRA
12010010-
Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
ACI
70902510
Le lanceur frappe la cible avec des ailes d’acier, ce qui peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
--40-
Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
SPE
801001520
Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
TÉN
-10010-
Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques.
FEU
-8515-
Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
NOR
--20-
Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
EAU
8010010-
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second.
DRA
8010015-
Le lanceur lacère la cible de ses grandes griffes aiguisées.
DRA
--20-
Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
EAU
6510010-
La puissance de cette capacité est doublée lorsque la cible a moins de la moitié de ses PV.
INS
7010020-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
TÉN
6010010-
La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
DRA
130905-
Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
INS
5010020100
Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.