Lugulabre

Données Pokémon

Génération: 5

Taille: 1m

Poids: 34.3kg

Coût: 3

Stats de base:

PV

60

Atq

55

Déf

90

AtqSp

145

DéfSp

90

Vit

80

Total

520

Défense de type:

NORFEUEAUÉLEPLAGLACOMPOISOL
00.5210.50.500.52
VOLPSYINSROCSPEDRATÉNACIFÉE
110.2522120.50.5

Tableau d'évolution:

Lv 41

Objet: Pierre Nuit

Formulaire:

Attaques apprises par niveau par Lugulabre:

1
FEU
401002510
La cible est attaquée par une faible flamme qui peut aussi la brûler.
1
FEU
358515-
Un tourbillon de flammes emprisonne la cible pendant quatre à cinq tours.
1
SPE
-10015-
Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
1
NOR
--10-
Le lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et beaucoup augmenter son Esquive.
1
SPE
-10010-
Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
1
POI
30702040
Le lanceur attaque à l'aide d'une éruption de gaz répugnants qui peuvent aussi empoisonner la cible.
1
SPE
--10-
Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
1
NOR
--20-
Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
1
SPE
801001520
Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
1
FEU
-8515-
Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.
1
TÉN
-10010-
Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible baissent beaucoup.
1
PSY
--10-
Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
1
SPE
301001530
Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
1
FEU
130905-
Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
1
SPE
6510010-
Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
1
FEU
100505100
La cible est entourée d’un torrent de flammes ardentes qui la brûlent.

Mouvements appris par Lugulabre via CT:

NOR
--20-
Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
FEU
7510010100
Le lanceur attaque en soufflant des flammes brûlantes par la bouche et diminue l’Attaque Spéciale de la cible.
SPE
-10015-
Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
NOR
--10-
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
8010010-
Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
PSY
--15-
Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
SPE
6510010-
Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
FEU
6010015-
Des flammes calcinent la cible. Si elle tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable.
INS
709010100
Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
FEU
701005100
Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour.
TÉN
751005-
Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
SPE
110905-
Le lanceur manipule l’objet tenu par la cible pour l’attaquer. Cette capacité échoue si celle-ci ne tient rien.
FEU
7510010-
Le lanceur utilise la force de son dépit pour attaquer. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance d’Indignition est doublée.
FEU
901001510
La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler (10% de chances).
NOR
150905-
Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
PLA
12010010-
Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
FEU
358515-
Un tourbillon de flammes emprisonne la cible pendant quatre à cinq tours.
POI
-9010-
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
PSY
901001010
Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
NOR
--15-
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
SPE
-10010-
Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
GLA
--30-
Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
FEU
11085510
Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler (10% de chances).
PSY
10010015-
Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
NOR
-10020-
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi.
PSY
--5-
Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
NOR
--10-
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
TÉN
6010025-
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
NOR
501001530
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible (30% de chances).
SPE
--10-
Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
SPE
-10010-
Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
NOR
--10-
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NOR
-8515-
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
NOR
-10015-
Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
NOR
--10-
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
NOR
-10020-
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
NOR
-10020-
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
NOR
--25-
Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
NOR
--20-
Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
NOR
6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
FEU
--5-
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
NOR
--10-
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
SPE
801001520
Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
FEU
95901010
Le lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible (10% de chances).
FEU
-8515-
Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
TÉN
-10020-
Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
PSY
-10010-
Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
PSY
--10-
Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
FEU
130905-
Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
PSY
--20-
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
TÉN
5010010-
Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
TÉN
-10015-
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui pendant cinq tours.
FEU
1201001510
Le lanceur s’embrase avant de charger la cible, ce qui peut la brûler (10% de chances). Le choc blesse aussi gravement le lanceur.
TÉN
801001520
Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.
PLA
901001010
Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
NOR
150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
PSY
--5-
Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
FEU
5010020100
Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer la cible. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
NOR
6010015-
Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
PLA
5010020100
Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.