Attaques Pokémon dans PokéRogue

COM
70-10-
Le lanceur porte son coup en dernier. En échange, cette capacité n’échoue jamais.
COM
100805-
Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.
TÉN
801001520
Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
NOR
801005-
Le lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité.
COM
401001550
Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.
TÉN
-10010-
Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques.
NOR
4010010100
Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
NOR
7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
COM
15010020-
Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
NOR
7010010-
Cette attaque est doublement efficace sur les Pokémon paralysés, mais elle soigne leur paralysie.
COM
1201005-
Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur.
COM
6010010-
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant ce tour.
COM
7510015-
Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
TÉN
6510020-
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
NOR
-1005-
Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
NOR
701002030
Les effets de cette attaque varient en fonction de l’environnement.
EAU
8010010-
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second.
COM
1510020-
Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d’affilée.
FEU
85901010
Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible (10% de chances).
GLA
309020-
Frappe l’ennemi pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
PLA
601001530
Le lanceur attaque en fouettant l’ennemi de ses bras épineux. Peut aussi l’apeurer (30% de chances).
POI
501001550
Le lanceur mord la cible avec ses crocs toxiques, ce qui peut aussi l’empoisonner gravement (50% de chances).
NOR
75951050
Le lanceur lacère la cible avec des griffes solides et aiguisées, ce qui peut aussi baisser la Défense de celle-ci.
ACI
90901020
Un coup de poing lancé à la vitesse d’un météore. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
SPE
301001530
Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
ROC
609515100
Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
SPE
60-20-
Le lanceur se fond dans les ombres pour porter un coup de poing. N’échoue jamais.
COM
859015-
Le lanceur attaque avec un uppercut. Il envoie son poing vers le ciel de toutes ses forces.
SOL
358515-
Le lanceur emprisonne la cible dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
PLA
2510030-
Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
VOL
60-20-
Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
GLA
2510030-
Le lanceur jette des pics de glace sur la cible, de deux à cinq fois de suite.
DRA
8010015-
Le lanceur lacère la cible de ses grandes griffes aiguisées.
VOL
8585530
Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
POI
501002510
Le lanceur attaque la cible avec sa queue, ce qui peut aussi l’empoisonner (10% de chances). Taux de critiques élevés.
NOR
6010025-
Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
ÉLE
1201001510
Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser la cible (10% de chances).
PLA
9010015-
Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé.
ROC
259010-
Le lanceur projette un rocher sur la cible de deux à cinq fois d’affilée.
COM
7010010-
Cette attaque inflige d’importants dégâts à un Pokémon endormi. Mais elle le réveille également.
COM
1009010-
Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur.
ACI
-1005-
Le lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts.
NOR
-10015-
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l’attaque.
NOR
3010010-
Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.
VOL
6010020-
Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.
ACI
-10010-
Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l’a blessé.
INS
7010020-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
COM
1201005-
Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
TÉN
5010010-
Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
TÉN
6010010-
La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.