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Attaques Pokémon dans PokéRogue
Sélectionner le type
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
Sélectionner une catégorie
Physique
Spécial
Statut
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Nom ↑
Type
Catégorie
Force
Pré.
PP
Chance(%)
Description
Corps Perdu
Combat
COM
Physique
70
-
10
-
Le lanceur porte son coup en dernier. En échange, cette capacité n’échoue jamais.
Coup Croix
Combat
COM
Physique
100
80
5
-
Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.
Mâchouille
Ténèbres
TÉN
Physique
80
100
15
20
Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
Vitesse Extrême
Normal
NOR
Physique
80
100
5
-
Le lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité.
Éclate-Roc
Combat
COM
Physique
40
100
15
50
Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.
Baston
Ténèbres
TÉN
Physique
-
100
10
-
Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques.
Bluff
Normal
NOR
Physique
40
100
10
100
Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Façade
Normal
NOR
Physique
70
100
20
-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Mitra-Poing
Combat
COM
Physique
150
100
20
-
Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Stimulant
Normal
NOR
Physique
70
100
10
-
Cette attaque est doublement efficace sur les Pokémon paralysés, mais elle soigne leur paralysie.
Surpuissance
Combat
COM
Physique
120
100
5
-
Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur.
Vendetta
Combat
COM
Physique
60
100
10
-
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant ce tour.
Casse-Brique
Combat
COM
Physique
75
100
15
-
Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Sabotage
Ténèbres
TÉN
Physique
65
100
20
-
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Effort
Normal
NOR
Physique
-
100
5
-
Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Force Cachée
Normal
NOR
Physique
70
100
20
30
Les effets de cette attaque varient en fonction de l’environnement.
Plongée
Eau
EAU
Physique
80
100
10
-
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second.
Cogne
Combat
COM
Physique
15
100
20
-
Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d’affilée.
Pied Brûleur
Feu
FEU
Physique
85
90
10
10
Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible (10% de chances).
Ball’Glace
Glace
GLA
Physique
30
90
20
-
Frappe l’ennemi pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
Poing Dard
Plante
PLA
Physique
60
100
15
30
Le lanceur attaque en fouettant l’ennemi de ses bras épineux. Peut aussi l’apeurer (30% de chances).
Crochet Venin
Poison
POI
Physique
50
100
15
50
Le lanceur mord la cible avec ses crocs toxiques, ce qui peut aussi l’empoisonner gravement (50% de chances).
Éclate Griffe
Normal
NOR
Physique
75
95
10
50
Le lanceur lacère la cible avec des griffes solides et aiguisées, ce qui peut aussi baisser la Défense de celle-ci.
Poing Météore
Acier
ACI
Physique
90
90
10
20
Un coup de poing lancé à la vitesse d’un météore. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
Étonnement
Spectre
SPE
Physique
30
100
15
30
Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer (30% de chances).
Tomberoche
Roche
ROC
Physique
60
95
15
100
Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Poing Ombre
Spectre
SPE
Physique
60
-
20
-
Le lanceur se fond dans les ombres pour porter un coup de poing. N’échoue jamais.
Stratopercut
Combat
COM
Physique
85
90
15
-
Le lanceur attaque avec un uppercut. Il envoie son poing vers le ciel de toutes ses forces.
Tourbi-Sable
Sol
SOL
Physique
35
85
15
-
Le lanceur emprisonne la cible dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
Balle Graine
Plante
PLA
Physique
25
100
30
-
Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Aéropique
Vol
VOL
Physique
60
-
20
-
Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Stalactite
Glace
GLA
Physique
25
100
30
-
Le lanceur jette des pics de glace sur la cible, de deux à cinq fois de suite.
Draco-Griffe
Dragon
DRA
Physique
80
100
15
-
Le lanceur lacère la cible de ses grandes griffes aiguisées.
Rebond
Vol
VOL
Physique
85
85
5
30
Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser (30% de chances).
Queue-Poison
Poison
POI
Physique
50
100
25
10
Le lanceur attaque la cible avec sa queue, ce qui peut aussi l’empoisonner (10% de chances). Taux de critiques élevés.
Implore
Normal
NOR
Physique
60
100
25
-
Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
Électacle
Électrik
ÉLE
Physique
120
100
15
10
Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser la cible (10% de chances).
Lame Feuille
Plante
PLA
Physique
90
100
15
-
Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé.
Boule Roc
Roche
ROC
Physique
25
90
10
-
Le lanceur projette un rocher sur la cible de deux à cinq fois d’affilée.
Réveil Forcé
Combat
COM
Physique
70
100
10
-
Cette attaque inflige d’importants dégâts à un Pokémon endormi. Mais elle le réveille également.
Marto-Poing
Combat
COM
Physique
100
90
10
-
Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur.
Gyroballe
Acier
ACI
Physique
-
100
5
-
Le lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts.
Don Naturel
Normal
NOR
Physique
-
100
15
-
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l’attaque.
Ruse
Normal
NOR
Physique
30
100
10
-
Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.
Picore
Vol
VOL
Physique
60
100
20
-
Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.
Fulmifer
Acier
ACI
Physique
-
100
10
-
Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l’a blessé.
Demi-Tour
Insecte
INS
Physique
70
100
20
-
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Close Combat
Combat
COM
Physique
120
100
5
-
Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Représailles
Ténèbres
TÉN
Physique
50
100
10
-
Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
Assurance
Ténèbres
TÉN
Physique
60
100
10
-
La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
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